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[业评] MS快点把现在的SIE埋了吧

感觉换掉了日系管理势力,索尼一夜之间从游戏业内行变外行了

要我说索尼这世代应该走“少头部”、“多中下游”的策略,少头部指的是3A游戏的开发要贵精不贵多,控制开发成本,省下来的钱多开发一些2A或中等规模原创游戏,在这些游戏中挖掘黑马,再将从这些黑马中挑选有潜力的开发3A级续作,因为当下直接开发原创3A游戏的风险和难度都太大了,用中等规模游戏进行创新探路再进阶成3A不失为一条可行之策。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2021-4-9 14:34 编辑 ]


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原帖由 lakins 于 2021-4-9 14:43 发表

2A有几个大卖的?投入虽然低,可影响很弱啊。sony明显喜欢对马岛蜘蛛侠这种既有口碑又大卖的3A新大作,续作顺理成章,往日不在成本明显3A级别,销量口碑都不达预期,下线很正常
“ 彭博社的报道还提到了未公开的《神秘海域》新作、《往日不再》不会推出续作等信息。根据施莱尔的说法,索尼对于「大作」的痴迷已经在其内部激起了动荡,背后是索尼高层对游戏开发极其保守的心态,现阶段「小规模创意游戏」在索尼已经很难得到高层同意立项了。”

这种对游戏业的理解说实话很危险,为啥2A不能大卖?原神是3A吗?当下业界没有中小规模游戏,创新将变的举步维艰。



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原帖由 yfl2 于 2021-4-9 15:02 发表

元神是手游
何况元神的预算不是号称上亿美元么
原神预算是多少不知道,但说原神是手游不对吧,如果你认为本体免费氪金游戏就是手游,那APEX英雄和星际战甲算家用机游戏吗?如果标准是有手机版的就是手游,那登录ios的FF7算手游还是主机游戏?

原神依据游戏内容就是带氪金的日式RPG,算跨平台游戏。


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原帖由 king8910213 于 2021-4-9 14:45 发表

我是觉得欧美工作室应该维持3A开发,成本是很难控制的,因为他们主打的是电影视觉的动作冒险游戏,美术、动画需要的资源只会越发膨胀。欧美2A应该以GAAS多人游戏为主,新的3A挖掘应该脱离第三人称动作游戏范畴,FP ...
其实欧美厂反倒是低级到高级孵化模式的先行者,比如最近大热的双人成行就是从中等规模进化过来的,最早诞生在X360上的双子兄弟介于4399和中等规模之间,到了逃出生天就是2A了,再到双人成行的准3A,这是一个活生生的成功案例。

另一个案例是植物大战僵尸,开始也是X360上的4399,大热之后IP潜力被资本看中,推出了2A级别的TPS小镇保卫战。

所以这套模式其实具有普遍适用性,只需要游戏厂商拨出一部分资源在中小创意游戏上就行,而索尼绝对掏的起这个钱。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2021-4-10 02:20 编辑 ]

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原帖由 yfl2 于 2021-4-10 02:23 发表
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双人都不是60刀游戏,要么你定义的3a
我不是说了是准3A吗
而且重要的是这套低级到高级的演化模式,不一定要进化到3A才算成功,中等规模进化到2A或准3A也算成功。

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原帖由 yfl2 于 2021-4-10 02:31 发表
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准在哪里?你制造一个概念,只是为了符合你的思路,这就是循环论证了
事实上这个工作室本来就是做小规模游戏的,并没有你说的路径

本帖最后由 yfl2 于 2021-4-10 10:32 通过手机 ...
准3A就是规模比战神美末之流低一点,但又划归2A又有点勉强的那类,比如马里奥奥德赛,你说是3A好像差点,说是2A也差一点,包括NS的怪物猎人上升个人也划分在准3A级别里。

如果你认为从最初的双子兄弟到双人成行规模级别没有发生变化那是没什么可多说了。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2021-4-10 02:40 编辑 ]

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原帖由 king8910213 于 2021-4-10 02:40 发表
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逃出生天、双人成行要真是3A的预算,EA估计根本就不会给绿灯的,而且这些游戏的销量表现不能说很好吧
所以这就是当下3A以下规模游戏的一大优势,成本比真正3A低的多但卖的确差不多价,单位溢价更高,这当然是更健康的生态。

看的是投资回报比和纯利润,就像桃铁60刀卖250万那是赚疯了。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2021-4-10 02:46 编辑 ]

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原帖由 yfl2 于 2021-4-10 02:40 发表
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那么双人哪方面是准3a, 流程长度,技术表现,成本,售价,和奥德赛比比看
你觉得不到那就再降一个级别,2A行吧,从双子的4399和中等规模中间到2A也是低级到高级的进化模式的成功。

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原帖由 yfl2 于 2021-4-10 02:45 发表
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是的,所以王者荣耀是准3a游戏,结论是应该大力发展

你能说说双人产生的营收吗?怎么就得出这结论了?

本帖最后由 yfl2 于 2021-4-10 10:46 通过手机版编辑  
王者荣耀个人划分在中等规模和2A水平。

双人的营收现在没有具体数据吧,我说的是目前3A级别以下的游戏整体呈现活力这一趋势。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2021-4-10 02:53 编辑 ]

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原帖由 king8910213 于 2021-4-10 02:50 发表

NS平台上很多游戏是这样的,但我始终强调要在PS XBOX这样的纯家用机上讨论2A游戏的生存情况,这些所谓准3A实际的成本和盈利情况到底和TLOU2 对马这样的3A相差多少,我觉得业内很多人比我们这些只能看到一些粗略数据 ...
如果把平台限定在居置家用机上那2A以下规模游戏就没那么乐观了,因为这类游戏就是更适合便携平台,但这主要是指2A以下级别,对于2A和准3A还是可以在家用机平台获得不错收益的,比如基本大部分格斗游戏都是2A到准3A水平,或者是堡垒之夜、APEX这样的本体免费游戏,这些都是3A以下规模但盈利情况不错。

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原帖由 yfl2 于 2021-4-10 02:54 发表
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有数据吗?事实是所有大厂全靠旗舰游戏存活
大厂目前当然是靠3A赚钱,这是这些大厂一路发展过来的轨迹决定的,但这不改变目前3A市场高成本、低创新的问题。我的建议是大厂可以多线发展,3A、2A、4399各个级别都搞一点,比如波兰蠢驴不就搞了巫师昆特牌和最新的巫师手游,像索尼现在这样全部押注3A很不妥。

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原帖由 yfl2 于 2021-4-10 03:11 发表
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索尼也有小机器人,vr 游戏,本来就是搭配好的,让现成的大型工作室做中型游戏,本来就不合适,无非是做续作还是原创2选1
但索尼还是砍了日组,这肯定缩减了自家第一方的多样性,如果觉得日组产出不够可以做人员调整,而且根据之前彭博社的新闻,索尼就是要更多的押注3A,这种趋势不太妙。

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原帖由 king8910213 于 2021-4-10 03:24 发表
我仔细想了想,PS12时期还有些销量过得去的,但真要论大卖的还真没有吧,所以SIEJ被解散我还真不能说SONY傻逼,但还是很失落
对吧想想你为啥会觉得失落,虽然那些SIEJ游戏你可能一作都不买,但游戏多样性的价值不是那点销量可比的,玩家看重的就是选择的可能性,“我现在可能不玩但你得给我这个选择空间”。而且索尼现在做法对第三方释放的信号就是中小游戏我看不上,这才是更大的隐患。

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原帖由 king8910213 于 2021-4-10 12:21 发表

其实本世代的我都玩了,大舅、重力12甚至连纳克12我都玩了。这种多样性覆盖的人群确实很有限,重组日本工作室我觉得是必要的,但目前直接解散有点让我发懵。
然而另一方面我也看到了Astro小机器人的班底被保留这点 ...
可能动机是好的 但日本人对老外的管理水土不服,最终还是没产出。但这点真不能怪那些日本员工,因为任天堂就是日本人管日本人照样管的好有产出。

这个帖子里有一种“皇帝还是好的”的奇怪观点,好像日组的人没产出世界级作品都是组员的问题,索尼这个皇帝一点责任没有,其实索尼才是第一责任人,其理念、管理、用人才是根本原因,因为任天堂就是最好的例子。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2021-4-10 13:20 编辑 ]

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原帖由 king8910213 于 2021-4-10 13:41 发表

别太想当然的把原因归结成老外管理的水土不服,我们手里知道的确切信息太少,太想当然的去归结每个团队成功失败的原因只能是自high
日本工作室原来的问题是给的自主权限太大,诺大的工作室几个人凑成一个团体都在 ...
我也是觉得这样的事我们这些局外人所知信息太少,但你之前已经说了索尼派高层去改变日组现状,而最终结果是没有理想的效果,依次为基础那我只能用水土不服来形容了,水土不服是中立词,不一定是指洋管理的错。

日组以前是不是风气很自由我不知道,所以我只讨论是人都能看到的大方向:日组之前一直没产出世界级作品>索尼解散了日组>任天堂和卡普空都实现了用日本人管日本人做出全球热卖的作品>索尼没成功>索尼要不要负主要责任。

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