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Epic工程师UE5 Demo并不需要高速SSD

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原帖由 @holden  于 2020-5-17 22:36 发表
对啊,UE就是从手机到顶配开发机都适配的东西啊,可问的是“为啥用PS5却不用PC”……其实他用手机展示UE5也行啊(假设真的能跑),没人要求看到最强效果,是他自己说出来的PS5在特定方面比PC强的……那意思不就是选PS5是因为它在展示效果上对于PC有优越性,难道不是?是我阅读方式不对?
要是他说用PS5是为了在展示UE5炸裂效果之余的向下缩水灵活性,那所有人都心服口服。包括索尼其实也该知足,毕竟谁都没有期待魔改5700能跑出那种画面。
他确实说ps5 的ssd 系统比PC强,这也是事实


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原帖由 @veryend  于 2020-5-18 09:47 发表
还真有人相信现在有民用终端能处理5.5GB/S的数据量?
你的显卡带宽是?



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原帖由 @veryend  于 2020-5-18 11:57 发表
压缩的模型和贴图数据和你显存里的玩意能是一回事么,如果你还在做梦 UE5只有5.5GBps的IO才能跑,那我劝你还是躺平,PS5很有可能采用QLC的SSD,长读取掉速非常厉害,至于MLC和TLC,那得看消费者认不认500+美元PS5了
现在说的是有没有实际场景可以用到高io, 至于ps5 能否做到你我意淫没意义(另外提醒一下,掉速是因为模拟slc 部分缓存用完,对封闭系统可以用牺牲容量避免这种情况)
你也别扯什么压缩不压缩,Cod 吃鸡都100多g了,事实就是大场景要用上超高精度模型,io 的需求就摆在那里,现在的游戏是受限于指标,不代表给了也用不上

本帖最后由 yfl2 于 2020-5-18 12:18 通过手机版编辑


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原帖由 @veryend  于 2020-5-18 12:37 发表
你说到COD16那我还真知道,这游戏无论单人多人,在SATA SSD和在M.2的SSD里关卡加载的速度并没什么区别,IO的峰值不过500MBps左右,你PS5是吃了熊心豹子胆了,能比我8700K快10倍?
你看你一边说要牺牲容量,一边说用大场景要用上超高精度模型导致游戏容量巨大,那么问题来了,你PS5准备装几个游戏?总不能读盘吧,你蓝光能有5.5GBps?
主机加专门处理的芯片来处理

现在的吃鸡远一些只能用低lod 级别的模型版本,画质不理想,只提升io,加上引擎不再用多级lod ,即使还是用同样的模型,画质都能提升很多,更不要说未来用更高精度的了

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原帖由 @veryend  于 2020-5-18 14:18 发表
妙啊,那么问题来了,这块芯片准备占多少总线带宽,5.5GBpsx2还是5.5GBpsx3?
有什么技术上的障碍吗?

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原帖由 @veryend  于 2020-5-18 14:48 发表
成本上有障碍
这我不懂,你认为索尼虚假宣传,实际处理速度达不到?

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原帖由 @veryend  于 2020-5-18 15:03 发表
打个比方,一个游戏关卡信息加各种杂七杂八资源加一起才4G,你觉着PS5有了PCIE 4的SSD,秒读5.5Gbps,先加载一半开始出画面,loading时间不就只有半秒了?其实该机械读盘一分钟的,换成PCIE4SSD还是最少40秒,SSD的IO负载最多不会超过15%,其它全是白白浪费。
游戏开始要做很多初始化的事,载入仅仅是一部分,现在说的是游戏过程中有没有可以利用高io 持续读取的用法,你说的无关

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原帖由 @veryend  于 2020-5-18 15:14 发表
5GBps的速度扫一块2T的盘才需要多久,就算你整个盘只装一个游戏,又能利用到什么程度呢?
例子已经说过了,比如说现在的cod 吃鸡,容量很大,模型精度也高,问题是实际渲染时候只有很近的地方才能用高模,因为流读取来不及,远处的模型只能选低模版本,所以即使占用空间都不变,仅仅提升io, 也能提高画质

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