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Epic工程师UE5 Demo并不需要高速SSD

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原帖由 @yfl2  于 2020-5-17 12:58 发表
他怎么知道ps5ssd主控是DRAMLESS,而xsx的不是?

另外他的这个猜测(反正省钱了,为了多个宣传点就追求一下速度)是站不住脚的
因为ps5允许用户自己更换ssd,也就是说sony是不赚这个钱的,所以如果不强制要求ssd速度,相对xsx必须购买专用配件才能扩充来说,等于是让消费门槛降低
等索尼公开适配的SSD规格吧,到时候就一切讲的通了

没要求pcie4.0规格的话基本就说明游戏中几乎用不到了


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原帖由 讴歌123 于 2020-5-17 13:19 发表
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等索尼公开适配的SSD规格吧,到时候就一切讲的通了

没要求pcie4.0规格的话基本就说明游戏中几乎用不到了
已经明确要求了,现在pci4.0的ssd很少,其中也多数达不到,所以顶多能做仓库缓存,不能做运行盘



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原帖由 @yfl2  于 2020-5-17 13:20 发表
已经明确要求了,现在pci4.0的ssd很少,其中也多数达不到,所以顶多能做仓库缓存,不能做运行盘
我怎么不记得给规格要求5GB/s以上的,只模糊说了符合要求的SSD才适配


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原帖由 讴歌123 于 2020-5-17 13:24 发表
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我怎么不记得给规格要求5GB/s以上的,只模糊说了符合要求的SSD才适配
首先不支持pcie4的没戏,因为最快的pci3的也不达标,4的也要通过验证,多数还是不够

宣传的噱头和让玩家可以轻松扩充ssd降低使用成本,哪个更有卖点?

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从商业立场来说,SONY也希望最好是不要用到高速SSD,这样PS5的成本可以往下降。SONY如果死活要上,那肯定有他们自己的考量。

EPIC要考虑引擎的泛用性,但是SONY第一方是不考虑这个问题的。

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没确定规格就是没确定规格,杠神我觉得你现在老是瞎杠,等确定了再说好不好

来来来,有本事你把ps5 ssd官方要求的规格列出来

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原帖由 讴歌123 于 2020-5-17 13:41 发表
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没确定规格就是没确定规格,杠神我觉得你现在老是瞎杠,等确定了再说好不好

来来来,有本事你把ps5 ssd官方要求的规格列出来
https://www.gcores.com/videos/122168

20:50

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OK,的确是要求了pcie 4.0

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原帖由 讴歌123 于 2020-5-17 13:57 发表
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OK,的确是要求了pcie 4.0
索尼肯定是响应开发者需求才做这样的选择的
也许未来有黑科技,可以降低io要求(比如ue5真的能支持超高精度模型只读取需要用到的信息),但现在肯定有开发者没有这种能力,所以需要这样的速度,无非是到其他平台做一些精简

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原帖由 @yfl2  于 2020-5-17 14:02 发表
索尼肯定是响应开发者需求才做这样的选择的
也许未来有黑科技,可以降低io要求(比如ue5真的能支持超高精度模型只读取需要用到的信息),但现在肯定有开发者没有这种能力,所以需要这样的速度,无非是到其他平台做一些精简
跟你杠太累了,等明年UE5正式版出来就知道了

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原帖由 讴歌123 于 2020-5-17 14:05 发表
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跟你杠太累了,等明年UE5正式版出来就知道了
ue5只是一个引擎,还有用其他开发游戏的
即使都用ue5,也不代表每个游戏都是一样的io需求,fifa就算用寒霜,io需求也很低,肯定比同样寒霜的战地低多了

其实你就想想如果一个游戏,模型精度是蜘蛛侠5倍,移动速度也是5倍的话,需要的io是蜘蛛侠多少倍就明白了

前epic中国首席ta都说ps5的高io在游戏中是有实际作用的,而且索尼也不可能花钱只为了广告,ue5出不出来还能改变什么呢

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-5-17 14:13 编辑 ]

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原帖由 @yfl2  于 2020-5-17 14:11 发表
ue5只是一个引擎,还有用其他开发游戏的
即使都用ue5,也不代表每个游戏都是一样的io需求,fifa就算用寒霜,io需求也很低,肯定比同样寒霜的战地低多了

其实你就想想如果一个游戏,模型精度是蜘蛛侠5倍,移动速度也是5倍的话,需要的io是蜘蛛侠多少倍就明白了

前epic中国首席ta都说ps5的高io在游戏中是有实际作用的,而且索尼也不可能花钱只为了广告,ue5出不出来还能改变什么呢
ps5的SSD优势不仅在于持续传输率,更多的在于大量随机访问延迟能力,这个对帧生成时间的意义更大

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原帖由 342401 于 2020-5-17 14:17 发表
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ps5的SSD优势不仅在于持续传输率,更多的在于大量随机访问延迟能力,这个对帧生成时间的意义更大
随机读取的能力和现有pc ssd包括xsx相比如何未知,所以无法比较
我只是说一个理论值,也就是游戏一定需要这样的持续读取速度,现实中因为随机读取延迟,理论值已经是最优化结果了

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原帖由 @yfl2  于 2020-5-17 10:12 发表
那位的说法很难理解,他的意思是,因为分辨率是2k,所以资源大小是可预期的,问题是对于游戏来说不是这样,你用天蝎跑4k大表哥2,需要实时载入的速度和用x1跑1080p大表哥2是一样的,反过来用天蝎跑4k大表哥1需要的载入速度就显著降低,所以他怎么推导出demo 需要的读取速度令人困惑,比如说500个雕像的数据,如果雕像面数只有1万,和有100万,或者雕像都一样所以只读了一个的资源,这些才是决定数据读取量的因素,和分辨率无关
模型是有容量的,1kb等于两个3角面,加上几层贴图,如果细节很高,那么贴图只会更大不会小。举个例子,小图放大了马赛克,大图放很大才有马赛克。贴图可是像素点,像素点大小和3角面多寡决定了模型转换的精度和细节。

当然用上老黄的ai算图,可能又是一个世界

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原帖由 脆骨 于 2020-5-17 14:25 发表
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模型是有容量的,1kb等于两个3角面,加上几层贴图,如果细节很高,那么贴图只会更大不会小。举个例子,小图放大了马赛克,大图放很大才有马赛克。贴图可是像素点,像素点大小和3角 ...
所以我不能理解他说的用分辨率怎么倒推io需求
除非ue5支持读取同一个模型,要求精度低的时候只读取这个模型的一小部分数据这种黑科技


更让人难以理解的是,如果真的动态到这个程度,引擎怎么预期短时间内对模型精度的变化呢?比如说这一帧画面时候,这个雕像只需要100个像素,所以引擎智能读取的素材只有10m,但是3帧以后(射击游戏开了高倍镜),引擎要读高模版本大小是200m,怎么在0.1秒内保证能加载到呢?传统的lod可没有细到这个地步

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-5-17 14:39 编辑 ]

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