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[业评] 玩了动森才知道索尼选择SSD是正确的

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原帖由 Nigel 于 2020-3-26 13:11 发表


喷了,还能怨到内存不够上。
这材质、建模、还有场景大小、复杂度,不要说和旷野之息比,就算和来自PS3的冷饭生化4比都没得比。
你还别说,论复杂程度,这游戏我觉得比旷野之息更复杂,单位面积的细节多很多。旷野之息那才真是内存不够,跑两步回来一看东西没了复位了。而且这游戏的细节是近乎不可控的,或者说很难量化吧,没什么家具东西的话数据可能少,但如果家具摆的多了那就不一样了,而且整个岛都随便摆放。旷野之息那个,什么地方有什么几乎都是定死了的,bug玩法说白了就是在和内存对抗。
这个游戏所谓的各种读盘,我觉得就是机制本身决定的。联机那个解释我觉得说得通。进屋出屋的读盘也是要确保各个道具的数据保存。


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引用:
原帖由 Nigel 于 2020-3-26 17:54 发表


联动不提,只说读盘。
旷野内存为了兼容萎哟只用了1GB,真正用尽的是巫师3(都没法录像了)。旷野里跑远了东西复位是游戏设计问题。举个例子有的东西比如树如果想每棵树都记录个状态(有没有砍倒,倒下的方向和 ...
我们也没否认技术差。我觉得我们的意思是,在任天堂的游戏里,他这种机制是有原因的,而任天堂的游戏本身技术都算不上好的。
另外你注意过没有,动森这次每个物品都可以放大的,用拍照模式可以放大看的很清楚,只是常规模式的视角限制所以平时看不出来。我就觉得这游戏比我们想的内容和细节肯定多很多,这样规模的细节和内容对这种(落后的)技术来说就只能采取这样的机制,就是各种loading,所幸也没算破坏体验,因为其实这游戏人物动作各种都慢半拍,就不是个快节奏的机制。



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我又归纳一下看法,就是,说任天堂技术差是可以的,但动森读盘的这个机制并不是因为技术差所以傻慢,也确实有游戏实际情况的因素。我是那种稀里糊涂的老人儿,最近看大乱斗体积10多G那么大才意识到任天堂这公司还是很喜欢在一般人看不到的地方堆料的,说是细节但平时注意不到啊,但也确实是下了很大功夫。


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  • han527 激骚 +1 拍拍肩膀 2020-3-27 11:04
  • eastwoodwest 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2020-3-27 02:12

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