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[业评] 对比下小岛秀夫和宫崎英高

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山内一典 吃喝玩乐 一年播一次片
泥潭:GTS翻车真不冤
小岛秀夫 吃喝玩乐 一年播一次片
泥潭:那是为了宣传 为了游戏能做得更好

本帖最后由 Zechs 于 2019-11-13 09:40 通过手机版编辑


本帖最近评分记录
  • Epilogue 激骚 -1 反对 Rated by wap 2019-11-13 14:49
  • mitsuna 激骚 +1 恭喜发财 2019-11-13 13:32

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引用:
原帖由 @夏青  于 2019-11-13 12:55 发表
岛黑不是,我可没说,别瞎扣帽子。

可以不喜欢小岛的游戏,黑他做的不好玩,这都没问题

我指的是不喜欢他社交媒体发推发ig,这跟我们玩家有啥关系呢?
可能是因为泥潭“分析”的:死亡搁浅小岛监督做的不够用心吧。

令人费解的是欧美游戏圈制作人在社交媒体上分享私人生活的几乎没什么招黑。

也许招黑的真不是小岛本人吧



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引用:
原帖由 @夏青  于 2019-11-13 13:13 发表
好不好玩另说
从死亡搁浅的细节丰富和作品完成度来说
真没什么可说的,说偷懒划水太扯了
bug至之少也是近些年少见的
这么说DS的完成度比MGSV高咯?


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引用:
原帖由 @夏青  于 2019-11-13 13:20 发表
不知道,mgsv会免玩了会儿而已,不爱玩。
游戏工业的核心是“有趣”(fun matters)。
“有趣”的定义当然是应人而異的,但不外乎下面这些:
1 挑战并达成目标
2 赢得竞争
3 协力合作
4 探索和改变环境
5 要素收集
6 寻找方案并解决问题
7 角色代入和成长体验

“乐趣”设计基点最终能转化为实际用户体验的游戏一般认为是“高完成度”的。
比如MGS3,上诉几项的设计初衷在游戏实际过程中都得以体现,所以普遍认为MGS3是系列完成度较高的一作。

在制作阶段小岛不止一次强调死亡搁浅的制作是为了唤起人们对彼此之间“联系”的重视。是一个通过合作协力而实现游戏体验的设计初衷,那么从这个标准去看,DS实现了多少呢?

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小典在半路看见一只母猪 奸了它 大家:简直不是人
小夫在半路看见一只母猪 奸了它 大家:他也是人 有需要

举这个例子是为了吹小典?
所以现在和小岛的名字列在一起都是一种无上的荣光,是在吹了么?岛粉是疯了还是狂了?

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