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[业评] [转A9] 外媒称当下3a游戏产业接近崩溃

欧美游戏界首先需要改变的是这种大手大脚花上亿刀做广告的习惯
尤其是圣歌这种只有60分的游戏,你做再多广告他销量也就那样了
广告成本控制以后再控制开发成本,一个游戏类型只能卖500万,就别成天做梦想着让他卖1000万

EA这种公司的问题还比较独特,和以前不一样,他最近几年是愿意给制作组时间延期的
但某些项目根子上就是有问题,你给他越多时间,浪费的越多
而高层又觉得我都允许你延期了,你还救不了项目,刨坑埋了吧
于是最后就变成了“一抓就死,一放就乱”

另外,还有个事情,我不太确定,就是欧美整个这几十年积累下来的师匠关系存在问题
日本那边导演的传承是传统匠人理念,我可以列出一个长达五六代的关系网
但是欧美很少有这种情况,基层员工为了升职会尽量大量的自我提升,但他们基本都是买那种市面常见的游戏开发书去看
这种东西远远不如现任导演亲手给你传授细节,结果就是老人退休以后,很多东西直接就失传了
我可以这么说,那些书对于媒体人评价游戏是很管用的,但是不适用于开发游戏,性质接近于马后炮
你做好了一个成型的游戏,有缺点,你可以用书里的理论来批判,但如果你连这个形都捏不起来,那些理论是没用的
所以做游戏真正需要的就是从零开始的细节积累,这东西老师傅不教你,靠自学付出的代价太大

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 19:56 编辑 ]


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原帖由 Epilogue 于 2019-3-13 19:58 发表


我觉得和传承没啥关系,就是纯粹糊弄玩家,你就说圣歌玩家都知道如何把这游戏做好,生软不知道?tm我说难听点你就抄暴雪抄一遍这游戏都不会差。我看生软时间都花在做机甲上了,反正我是没搞懂,美国公司现在咋效 ...
Bioware的老家伙在2012年已经开始跑了
问题就在于他们跑之前都干了这些年,到底有没有给手下传承什么东西

你会产生这种“抄暴雪都不会差”的疑问,本质上就和我说的他们看的那些书是一样的
你得先把游戏捏成一个形再谈这个,捏都捏不出来的话,那些开发后期才能用得到的技巧就没用了
丑女座和圣歌恰恰就是临发售前一年半才勉强捏出个形的,虽然这跟引擎也有关系

日本那边的匠人传承体系是一种非常昭和式的思维
新人犯一点错都会被骂成猪头,但是另一方面,这也意味着导演会尽量把他掌握的技巧都传授给你
看家本事就是这么一代一代传下来的,而且能列出来一个族谱
随便举个例子:
藤原得郎——三上真司——神谷英树——桥本佑介

欧美游戏界发展的时间也很长了,但是你很难找出这样的族谱来
也不是说我只盯着日本导演看,欧美导演我知道的也一堆了,但很少见到他们培养自己的接班人

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 20:07 编辑 ]



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原帖由 Epilogue 于 2019-3-13 20:10 发表


但是电影这边欧美导演人才没咋断档,日本电影就不谈了吧,所以匠人传承体系不见得适合这一行,这一行更需要的是创意和悟性。现在的问题是我觉得先不谈创意,但凡你自己是一个玩家也不可能把游戏做那么烂,咋看都 ...
任何一个做过游戏的人都会告诉你创意本身一文不值,创意的执行力才是财富

EA最近几年的问题可以归结为,工作室为了内斗申请了远远超过自己实际能力的野心项目,而高层居然还批准了,竞争者等着看笑话
UBI是不会批准这种眼高手低的事情的
丑女座和圣歌的企划野心都远远超过ME三部曲,Bioware元老都没能做到的事情,这帮新人凭什么能做到

至于欧美电影导演有接班人体系的原因,我倾向于认为,电影的规模已经长期不变了,形成了明确的分工和工业体系
而游戏界这几十年的发展,其实类似于电影界从5分钟短片到2小时长片的跨越式发展,因为从雅达利到现在,的确就是这个差距

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 20:20 编辑 ]


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原帖由 卖哥 于 2019-3-13 21:16 发表
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近年也就ea和杯赛玩砸了,育碧还是很稳的,cod已经从低谷中走出,但是其实那低谷也没多低,跟辐射76、圣歌的暴死完全不同。
杯赛前途究竟如何还要看今年的发挥,几个FPS新作的表现如何
辐射76这个游戏应该还是赚到钱的,起码开发成本不是很高,边角料凑的玩意

之前杯赛这个集团的结构其实更接近日厂(他们也确实收了三上那批日本人),有多个100人以内的团队,同时开发几个中等游戏
德军总部2和恶灵附身2的销量不济,一句两句说不清楚,但总之他们在向UBI和EA的模式靠拢了,联合全世界所有的工作室开发一个游戏

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原帖由 混血王子 于 2019-3-13 22:30 发表


以前我就提过这个问题,欧美走的好莱坞流水线路线,希望游戏产业彻底工业化,日本走的打磨路线,突出导演风格,导演成名后再带起来下一代人。

只要控制好开发规模,日本这样的模式我个人更喜欢,因为日本除了 ...
分歧的关键在于开发规模,而不是东西方
比如杯赛那些不到100人的工作室,虽然在欧美,但实际体制是类似日本的,当然,他们没培养接班人
而且欧美也不是说大规模开发就不重视某个老大了,大嫖客2就是个例子,所以还是要具体例子具体分析

只狼的引擎还是黑魂3的老一套,但是美术是顶级的
生化2的人脸已经逼近神海4的顽皮狗水准,鬼泣5甚至连动作都快追上了
当然这两年欧美追上神海4的越来越多,也就没什么吃惊的了

画面技术中下游的是NAMCO那几个游戏,连3A都算不上,只能算2A
但就算画面差,只要保住基本盘,知道自己该干什么,就有的赚,就能把系列延续下去
怕就怕不知道自己干什么,点名批评DOA6
引用:
原帖由 king8910213 于 2019-3-13 22:59 发表
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欧美那种文化氛围根本不可能形成师徒传承的模式吧,像日本那样教搞不好被爆到记者那儿写篇文章不仅自己身败名裂,工作室都要受很大的声望影响
这也是个问题
实际上三上后来自己也承认,去了探戈以后不敢对下属要求太严,再也没有把他们训成猪头三的事
恶灵附身2的结果可能源自这里233

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引用:
原帖由 混血王子 于 2019-3-13 23:17 发表


确实,说东西方不如说规模控制的差异。不过我也仍然觉得鬼泣只狼这种作品仍然还在2A的范畴,谈不上3A。

个人觉得还有个原因就是日本普遍有重制游戏的习惯,各种重制版加强版总是再新作推出前拿出来做缓冲,比 ...
这么说吧,卡婊那套昭和师匠体系的真正可怕之处在于,因为导演等高级人员事必躬亲,所以开发组内每个人都能获得宝贵的经验,包括最基层的小卒子
鬼泣5的伊津野英昭是目前公司资历最老的导演,90年代就升官了,尚且不提
生化系列那边的很多关键岗位,在三上时代只能算下等马(否则他们早就被提拔了),但是经过最近几年的磨练,也能当中等马用了,卒子过河了
这是我之前万万没有想到的,当然我说他们只能算中等马,是因为生化2的成功,经历了生化6-生化7这多年来的不断试验和积累,才有如今的成果
什么是上等马呢,当年三上和他提拔的那伙人就是上等马,因为他们不需要很多年,很多作品的试错积累,经常一击而中

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原帖由 yuong32 于 2019-3-13 23:48 发表

非常有意思的一点是上个世代的欧美作品就非常有灵魂,画面表现和游戏性兼顾,诞生了质量效应系列、光环致远星、蝙蝠侠阿克汉姆系列、战争机器系列、cod现代战争系列、无主之地系列、生化奇兵系列、死亡空间系列、上 ...
PS3时代老人基本还没走啊,然后就真的走了
比如Bioware的老人是ME3开发完毕后逐渐退掉的
另外还是那个规模问题,PS4游戏开发规模比PS3更大了

另外你也不要搞的好像欧美游戏是从PS3时代开始集体崛起的,对于主机游戏会有这种错觉,对于PC游戏,90年代欧美就有大规模的产业了

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原帖由 qwased 于 2019-3-13 23:58 发表
posted by wap, platform: Android
巨大的恐龙已经灭亡,反而是灵活的哺乳类活了下来
3a同理,越来越巨大而无法承受失败的风险,那只要失败一次就完蛋
这是一方面
另一方面是,欧美公司认为哺乳类也需要长到恐龙那么大,否则就是失败的
然后不让你安静当个小个头的哺乳类,催出各种可怕的转基因怪物
当一个类型最多只能卖500万,甚至300万的时候,你非要按照1000万的销量去投资,一般不会有好结果
不是每个系列都能迎来COD式的销量大爆发,虽然欧美公司都想做下一个COD

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-14 00:01 编辑 ]

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原帖由 yuong32 于 2019-3-14 00:14 发表

就是说欧美游戏业和日本一样也有一批从黄金时代走来的老兵,只不过x360之前欧美游戏多在PC造成了主机玩家的错觉,但因为师徒机制不好所以到这世代刚好断档了。。。这是不是也太巧了点。。。
不算巧合啊,你看看那些人都多大岁数了,钱也赚够了,你不能让人家干一辈子到累死吧
日本那边如果不继续严格培养徒弟,最后的结果也是恶灵附身2,一样的
引用:
原帖由 超级瓦里奥 于 2019-3-14 00:05 发表
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关键有COD那么个活生生的例子在面前啊,后来更有了gtaV这个怪物,这不是宝可梦不可复制,也不是日厂市场预期先天不足,坐拥着北美+欧洲超过五亿人口巨大潜力市场,不做到极限怎么 ...
宝可梦的复制性要看你从哪个角度考虑
如果是销量,那初代日本四个版本1300万,几乎没有任何游戏可以卖这么多
但如果不追求这种变态销量,仅仅是有的赚就好,那宝可梦一定程度上是可以复制的
妖表我没什么研究,洛克人EXE六作累计有500万,对于GBA游戏这就是大赚

但COD的成本到了本世代连动视自己都感到不舒服了,三个小组轮作,每个小组都有几百人,还隔三差五出重大开发事故
狂赚还是狂赚,但过程险象环生,每一年都不乏做空者
而且还有个所谓的“常胜将军悲剧”
就是说你每一作销量都要比前作高,越来越高,否则投资者就会看扁你
这个记录如果某一作被适当下跌中断了,反而是一种解脱
当然跌太厉害也不行,像2016年那次腰斩,那就是灾难性的,会造成恐慌
COD这种游戏本身不是宝可梦或者FIFA,他销量做不到那么稳,因为进入本世代后每一年可能都会换题材

GTA5本身游戏比较多元化,我是可以接受的
大嫖客2这东西……你可以吹他的销量或者评分,但我绝对不认为这是未来游戏应该有的发展方向
说的再简单点,豪斯兄弟自己都觉得这么大的预算拿来冒险会造成极大的风险,所以走了个极端保守路线
从商人的角度这很成功,剧本质量也极高,但作为一个玩家,我不想称赞这种路线

规模很关键,就像顶楼的Amy,她在水晶动力时期是足够独当一面的,做了当时最好的时之笛like游戏搜魂使者
但是去了顽皮狗,进入神海时代,就不是她一个人能玩的转的了
再去EA,身边没有辅佐的能人,彻底落败

说到这里顺便提一下吧,欧美公司如果非要说造血能力比较强的,水晶动力和Bungie也许都算,但是他们在缺血时也要经历比卡婊更惨的阵痛期
真的提前考虑过接班人的,大概就是顽皮狗,当然这个也许和Mark Cerny在世嘉干过好几年有关系,这方面的知识顽皮狗大概是从他那里学来的,世嘉在MD时期的培训体系还是很健全的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-14 00:54 编辑 ]

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原帖由 linkyw 于 2019-3-14 08:26 发表

是不是欧美制作人跳槽比日本简单容易,压力都小的多的原因?

刚从隔壁帖子回来,看帖子里基本都在讨论QJ2画面,对系统玩法的改进的声音就没人回应了2333
路还有的走呢……
跟跳槽关系其实不大,日本人来回跳的人也有的是,导演之间互相喷都没关系,别说董事会的坏话就没事

但是这种昭和师匠,在欧美的人权观念里,很难施展

确实有少部分欧美人这么玩过,比如生化奇兵的Ken Levine,或者小小大星球的Alex Evans,也许他们没有带着培养下属的意识,但他们确实用强横的态度管理着每一个细节

但结果(对于团队管理而言,并非游戏最终素质)都很糟糕,这俩人当然都是有能力的,但是当他们用强横态度对待下属的时候,轻则把消息匿名发给媒体谴责你,重则整个团队叛逃

这里并没有出现日本那种“小卒子几年后回忆,虽然老大成天喷我臭狗屎,但他确实教会了我如何过河变成将军,我还是很感激他”的场面

西方文化的观念是“我不管你是不是天王老子,你对我态度不好,我就要反过来搞你”

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-14 13:10 编辑 ]

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引用:
原帖由 yuong32 于 2019-3-14 13:10 发表

这让我又想到那个被宫崎骏训到怀疑人生产生抑郁症的新助手,李狗嗨中也有一集是讲述类似的故事,一个年轻动画师把自己的老师搞上法庭,原因是工作中长期对他的指责和辱骂,但结局挺昭和的。
吉普力那边情况稍微有点不一样
早期的时候可以说每个人都能得到全面的锻炼,但是后来公司越来越大的时候,产生了更多专职岗位,这就跟迪士尼比较像了
比如专门画窗户的人,他干了十年,干的事情就是一个画窗户
当然,比较高岗位的人,还是能得到锻炼的

另外宫崎骏虽然脾气臭又专横,但他一定程度上其实有这个自知之明
比如说细田守当年去吉普力应聘的时候因为能力超群引起轰动,但是宫崎骏点名不要他
不是看不起他,反而是太看得起他,直接告诉他,呆在吉普力会埋没这样的人才,另谋高就吧
当然后来他又去了吉普力,引发了哈尔移动城堡的争端,这件事就比较复杂了,没有一个定论

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-14 13:24 编辑 ]

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原帖由 混血王子 于 2019-3-14 14:01 发表
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仔细想想崩不崩其实无所谓,这是个不缺娱乐的时代,同样也不缺游戏,回过头看看我去年玩的游戏,UBI EA Take-two 动视这些大厂都死了对我也几乎没影响。

玩单机游戏到现在,真正 ...
远哭本来是UBI罐头里我最喜欢的,结果5代那个傻屌结局让我粉转黑
当然看他们最近公司PR,在剧情、宗教和政治上自以为是的员工越来越多了

我很期待GTA6,但是大嫖客2对我只是个大型互动电影,除了剧情和画面没有吸引我的地方

EA上个世代我是真的喜欢的,因为有死亡空间这种IP,但现在已经是“要么卖1000万,要么去死”了

动视也差不多,上个世代有意思的二线IP死绝,统统去做COD

当然我也不想一味的唱衰欧美赞扬日本,因为日本是这两年刚找回感觉
很多公司甚至是憋了一个世代的游戏现在才出,只不过这半年扎堆,所以会给人造成了一种错觉
但是能找回正路不再迷茫,终究是好事

当然我上面这段话不包括From Software和任天堂
宫崎老贼本世代的产量和质量都很稳定

任天堂我甚至都不在乎他出多少游戏
对我这种马里奥脑残粉,他掏出马银我就承认上个十年任天堂最牛逼,又掏出奥德赛,那我也只能说这个十年他还是最牛逼
肯定会有人反对这个观点,但是在我自己心中,这句话是没法动摇的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-14 14:15 编辑 ]

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原帖由 inmay 于 2019-3-14 14:59 发表
现在在学做游戏,想做个3d真是太难了, 美术界和码农界氛围差很多,油管喜欢的效果好的都是放些demo自嗨,教程极少有好的, epic算不错的不用的游戏直接资源免费给你,总的来说成本太高,游戏公司应该多多分享已经不盈利的游 ...
游戏圈子是这样,他直接把东西分享给你的情况很少,但是在DICE GDC SIGGRAPH的演讲上,他们会分享自己用了什么第三方中间件,怎么用才能建立高效的流水线
这些知识,其实比单纯的直接给你代码更重要
然而这些都是美术和程序方面的事,gameplay他们也做演讲,但你很难直接受用
原因就是我说的,他们谈的都是高级技巧,要是一个游戏连基本的形都没捏出来,这些演讲、书籍,都用不上了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-14 15:07 编辑 ]

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原帖由 卖哥 于 2019-3-14 22:58 发表

超大型3a只有欧美有能力搞
小型独立欧美搞得更好
P社、文明、xcom、神界这类中型作品的素质应该也好于日本同类。

但是100万套保本,200万套很高兴续作绝对有保障的那种准3a,在欧美似乎就不能被接受。
生化7 ...
准3A,或者说2A,在2008年之前的欧美还是有一定市场的
然后金融危机,玩家消费也开始紧缩,这种作品在欧美成批成批的倒下
主要问题是,他们大部分并非“类型孤儿”,不是说这个类型只有你一个,没有你就玩不转了

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