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[业评] [转A9] 外媒称当下3a游戏产业接近崩溃

gamingbolt就游戏主机大作产业状态采访了数个业内大佬,之所以选择这个话题,是因为他们从近两年的产业状态来看,中级开发公司接连倒闭,而大厂也面临困境,游戏的制作周期越来越长,游戏质量越来越平庸,玩家明显感到乏味也失去新鲜感.

ea是顶级大厂,但是如今其产出游戏的速度越来越慢,过去2年的生产周期现在增加到5年.而销售状况却没有见涨.在大厂当中,均面临以上问题.取而代之的是为了控制不断膨胀的成本,只能严守产业流水线操作规则,使得作品越来越平庸.恶性循环,最终拖垮公司.

如今的大作游戏产业不景气显而易见,今年动视暴雪裁员近千人减负就是不得以而为之.整个行业充斥着浮躁的气息.《星球大战2》虽然卖出数量超过百万却被称为销量不佳,EA Visceral工作室关闭,《荒野大镖客2》增加100小时以上的开发时间。,3A大作的产业举步为艰。

《神秘海域》系列的开发者Amy Hennig称,成本的飞速膨胀使游戏的开发和设计饱受束缚,越束缚越保守,越保守越平庸.整个行业都应该思考如何解决当前的巨大问题了.


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先看看自己都做了些什么玩意



本帖最近评分记录
  • doraamon 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2019-3-13 19:58

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任天堂赢了 不战而屈人之兵


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整个行业,呵呵,看来真香卡普空不算游戏行业
多学着点,什么叫游戏,不是你靠流水线工业革命做出来的罐头就叫做游戏

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一个是最优秀的人才去做影视创作。游戏业搞电影化不是不行,但是这些最优秀的人才都集中在影视领域,你怎么搞?小岛秀夫,业界翘楚了,可是人家最终目的是想拍电影。游戏归根到底还是要游戏性,这点表扬下任天堂!电竞类,手游类其实游戏性也非常足!王者农药真是个好游戏!这才是方向!

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求仁得仁

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欧美游戏界首先需要改变的是这种大手大脚花上亿刀做广告的习惯
尤其是圣歌这种只有60分的游戏,你做再多广告他销量也就那样了
广告成本控制以后再控制开发成本,一个游戏类型只能卖500万,就别成天做梦想着让他卖1000万

EA这种公司的问题还比较独特,和以前不一样,他最近几年是愿意给制作组时间延期的
但某些项目根子上就是有问题,你给他越多时间,浪费的越多
而高层又觉得我都允许你延期了,你还救不了项目,刨坑埋了吧
于是最后就变成了“一抓就死,一放就乱”

另外,还有个事情,我不太确定,就是欧美整个这几十年积累下来的师匠关系存在问题
日本那边导演的传承是传统匠人理念,我可以列出一个长达五六代的关系网
但是欧美很少有这种情况,基层员工为了升职会尽量大量的自我提升,但他们基本都是买那种市面常见的游戏开发书去看
这种东西远远不如现任导演亲手给你传授细节,结果就是老人退休以后,很多东西直接就失传了
我可以这么说,那些书对于媒体人评价游戏是很管用的,但是不适用于开发游戏,性质接近于马后炮
你做好了一个成型的游戏,有缺点,你可以用书里的理论来批判,但如果你连这个形都捏不起来,那些理论是没用的
所以做游戏真正需要的就是从零开始的细节积累,这东西老师傅不教你,靠自学付出的代价太大

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 19:56 编辑 ]

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反正这么一来要么砍成本,要么想尽办法提高回报率。

竞争激烈,成本八成是不会砍了,涨价也不敢涨,怎么办?
联网,DLC,开箱,想方设法占住你的游戏时间好后续捞钱。
但这样是竭泽而渔,怎么办?
砍二手,砍实体,把所有中间商和二手倒卖者都砍死,靠数字的高分成就能松一口气了。
所以看着吧,厂商联合起来砍死所有中间渠道和二手的日子估计真不远了。

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引用:
原帖由 Epilogue 于 2019-3-13 19:58 发表


我觉得和传承没啥关系,就是纯粹糊弄玩家,你就说圣歌玩家都知道如何把这游戏做好,生软不知道?tm我说难听点你就抄暴雪抄一遍这游戏都不会差。我看生软时间都花在做机甲上了,反正我是没搞懂,美国公司现在咋效 ...
Bioware的老家伙在2012年已经开始跑了
问题就在于他们跑之前都干了这些年,到底有没有给手下传承什么东西

你会产生这种“抄暴雪都不会差”的疑问,本质上就和我说的他们看的那些书是一样的
你得先把游戏捏成一个形再谈这个,捏都捏不出来的话,那些开发后期才能用得到的技巧就没用了
丑女座和圣歌恰恰就是临发售前一年半才勉强捏出个形的,虽然这跟引擎也有关系

日本那边的匠人传承体系是一种非常昭和式的思维
新人犯一点错都会被骂成猪头,但是另一方面,这也意味着导演会尽量把他掌握的技巧都传授给你
看家本事就是这么一代一代传下来的,而且能列出来一个族谱
随便举个例子:
藤原得郎——三上真司——神谷英树——桥本佑介

欧美游戏界发展的时间也很长了,但是你很难找出这样的族谱来
也不是说我只盯着日本导演看,欧美导演我知道的也一堆了,但很少见到他们培养自己的接班人

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 20:07 编辑 ]

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其它行业投巨资做得不好赔钱的多了去了,为啥游戏行业就要例外,你做的不好玩就没人买,这和你投入多少有啥关系,空洞骑士成本才几个钱,开发组已经发了吧,现在都要出实体收藏版了,为啥,就是产品质量过硬,好东西自然有人买单,既然想赚钱就多花点心思把游戏做好,而不是抱怨市场,我倒是觉得消费者已经够宽容了,暴雪各种做死,用户数量还是上千万级的,这还不行?真当自己是爹了?

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任天堂又赢了

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引用:
原帖由 Epilogue 于 2019-3-13 20:10 发表


但是电影这边欧美导演人才没咋断档,日本电影就不谈了吧,所以匠人传承体系不见得适合这一行,这一行更需要的是创意和悟性。现在的问题是我觉得先不谈创意,但凡你自己是一个玩家也不可能把游戏做那么烂,咋看都 ...
任何一个做过游戏的人都会告诉你创意本身一文不值,创意的执行力才是财富

EA最近几年的问题可以归结为,工作室为了内斗申请了远远超过自己实际能力的野心项目,而高层居然还批准了,竞争者等着看笑话
UBI是不会批准这种眼高手低的事情的
丑女座和圣歌的企划野心都远远超过ME三部曲,Bioware元老都没能做到的事情,这帮新人凭什么能做到

至于欧美电影导演有接班人体系的原因,我倾向于认为,电影的规模已经长期不变了,形成了明确的分工和工业体系
而游戏界这几十年的发展,其实类似于电影界从5分钟短片到2小时长片的跨越式发展,因为从雅达利到现在,的确就是这个差距

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 20:20 编辑 ]

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会不会最后变成头号玩家那样赢家通吃呢?一个虚拟社区包含了你所有需求

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posted by wap, platform: Android
主要是玩家太穷,都等打折会免二手回血

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美帝已完,风景这边独好

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