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合金装备5幻痛(MGSV)的真实销量如此炸裂?!

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原帖由 @grammyliu  于 2019-3-12 13:00 发表
好游戏啊,我只玩过这一代mgs,小岛在我这就封神了
系列里区别最大的就是MGSV
你可能玩不进前面任何一作


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原帖由 @yuong32  于 2019-3-12 16:16 发表
不是评价的问题,而是mgsv的机制下一但用致死属性武器这游戏就简单到爆了,以前mgs没有无限补给所以没这个问题。

包括空弹壳都是无限的,这都导致以前那种根据手上资源决定过关策略的乐趣没有了,现在无非是“我想不想”而已。
觉得简单可以玩一下,只开发一把2级火箭筒和货柜富二顿,其他全用初始给的通关

很好玩


还可以限制诸如,敌人进战斗状态次数0,关闭子弹时间,不领DD狗,杀死静静,不使用机器人,不做支线和派遣任务

通关后这些数据后台可以查到

本帖最后由 任天鼠 于 2019-3-12 23:19 通过手机版编辑



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原帖由 @yuong32  于 2019-3-12 16:48 发表
这又回到你在另一个鬼泣帖子里说的问题,如果一个游戏的乐趣都建立在玩家对自己的苛刻要求(比如鬼泣S级过关才算体验游戏精髓),那这个游戏设计就已经失败了。
而且不光是补给,mgsv里你可以决定带什么装备,再加上任务制的形式,后期都套路化了。而在传统mgs体验里玩家是处于被动状态的,玩家来到一个场景后发现如果有消音手枪会简单很多,但偏偏就是没有,这种情况下玩家就要考虑其它策略或到哪里去弄消音手枪,哪像幻痛里任务开始前玩家就有那么大的自主权,如果再加上伙伴系统更不提了。
首先你之前说简单,没补给压力
现在游戏普遍简单,为了让更多人玩只能做简单点
以前的难度,你觉得合适,那很多人只能放弃
这开发费用越来越高的现在肯定要更多人来买单
现在在游戏本身比较简单的基础上提供给了以前玩家追求更高挑战这就够了


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原帖由 @yuong32  于 2019-3-12 23:47 发表
就是自我限制挑战嘛,我是全程麻醉统玩法,除了炸直升机外和特定几个车辆排除任务没用过杀伤武器,但我觉得我并不是游戏设计师,这种自我限制带来的乐趣和制作组花费心血调试出来的关卡是不一样的,大部分玩家追求的应该都不是单纯的难,而是游戏过程的有趣,而难度设计也是为这点服务的,其实原爆点已经给出了一个理想的模版,一张地图能变换出那么多玩法,而且没有所心所欲的补给和支援,只是幻痛没有延续这个思路。更重要的是制作者调试出的关卡所带来的初次完整体验,和玩家玩过一遍后再自我限制所获得的体验大不相同。
就像玩个格斗,设计那么多招你就厨一两招是没乐趣的
而且高手可不怕厨子
扯远了

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我对幻痛最遗憾的是没有分屏线下双人合作,不要多双人就行

试想一下幻痛里的据点和各种条件的任务目标,2个玩家选择基地的兵一起去做救援任务

一个人侦查,一个人潜进去。救到人撤退,另外一个狙击掩护想想就很好玩
肯定能延伸出很多玩法绝对完爆育碧那个

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原帖由 @yuong32  于 2019-3-13 09:09 发表
这么玩最初的目的是为了英雄度,想看看达到最大是什么样子,游戏中也是这么引导的,后来发觉这样玩也不算难,如果再用上杀伤属性武器只会更简单。我不是什么高手,后期也用静静侦查据点(否则后期效率太低下),终极版静静任务我直接用坦克车轰的,所以不是不会用其它“招数”,而是这游戏大部分任务用上这些招数只会降低难度,或者这么说,后期boss的武装程度没有能与之匹配的强敌,如果是像gta5中那样随便折腾恶搞到是另一种乐趣。
我不觉得游戏引导你要达到最高英雄值,本身就是个模糊的概念,很多任务都说了随便你怎么做

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原帖由 @烏鴉  于 2019-3-13 09:41 发表
幻痛中的bigboss,是一个武装组织的boss,虽然还是单人,但并不是一个去执行具体任务的特工,只有一个大方向的目的。在这期间,需要做这样那样的事情养家糊口收集情报很正常。开放世界下自由度必然是第一选择,有基地有武器有情报有支援的情况下(设定下),完成什么样是玩家自己的选择,制作人只是表达了更推荐不杀人的玩法,并没有说杀人不行,难度低如开无双,那也是一种玩法,没有什么高低对错,不过是玩家的选择而已。

原爆点除了救小岛难点,其他任务直接开杀也一样毫无难度,敌人死了满地都是枪,子弹补给毫无压力,抢了战车更是碾压。我就是这么玩原爆点的,而且原爆点的操作明显不如幻痛流畅,战斗系统的完成度还没有达到100%。

14的线性脚本战斗,恕我直言,抛开小岛的演出,可玩性本来就不高,尤其是玩多了以后。到4我就已经觉得小岛江郎才尽了,打螳螂的时候我都想吐了。幻痛这一代整个战斗系统能进化到这种程度,我是真没想到,不愧是2015年度最佳act游戏。
1-4有些BOSS啊,高难度可以打很久很久,特别不喜欢超能力BOSS

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原帖由 @烏鴉  于 2019-3-13 13:17 发表
1300小时的我表示,DWalker我还完全没有任何研究,哭了,哈哈哈哈
都算官方外挂一样的东西

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原帖由 @9500159178  于 2019-3-13 15:50 发表
虽然对分屏不太感冒,但是你这个双人合作模式很带感啊。
就幻痛的支线任务目标,全部可以双人进行我觉得都没什么问题

难度再调整一下就可以了

想分屏是因为服务器迟早要关

像生化危机逃出生天,现在就玩不了啦还奢求厂家重制

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原帖由 @yuong32  于 2019-3-13 13:32 发表
老炮差远了,但可以设想一下:假设以原爆点的模式为基础设计一个完整的主线剧情流程,过程中大部分时间都是不能补给的,必须就地取材。整个剧情流程可以分为几个大章节,大章节中又分若干小章节,每个小章节结束玩家可以获得自由行动的机会,可以做有选择的支线任务,但不要做成幻痛这种不断触发的支线,基本保持两个主线章节期间接23个支线任务的频率,而且这些支线任务中大部分都是重要支线,也就是带剧情的,也可以理解为主线的补充。最后到最终关决战之前会有一段非常自由的时间,这时会开放一部分重复性的支线任务(类似幻痛的营救人质123456....),玩家可以利用这段时间做最后的整备,可以设计成最终兵力资源会决定剧情和结局,然后进入最终剧情(可以设计成整个钻石狗部队倾巢而出,想想也会很燃吧),等通关之后才会开启所有重复支线,同时之前的主线任务也可重复挑战,这时整个游戏才完全进入到幻痛的模式,可以随便召唤补给。
你这个设想对我个人而言非常好的,但剧情故事要换一换,不能整那么大的后援团,要小型的,人不多的那种武装,当然富二顿也不能有

还有幻痛最后阶段,钻石犬部队竟然没有进行总攻击?还是让大老板自己潜入,一点也不燃

这关要是像4代那样,战场中潜入想必才会非常燃,也符合剧情和报仇主题

本帖最后由 任天鼠 于 2019-3-13 18:19 通过手机版编辑

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原帖由 @yuong32  于 2019-3-13 21:42 发表
剧情的问题其实很好解决,因为原爆点的结局就是原来的基地被毁,幻痛只要一上来侧重于一个危机事件就可以了,视角完全放在boss身上——苏醒后寻找失落的伙伴、搜集敌人的信息、调查袭击的真像,基地还在龟速重建中,所以一开始没有强力支援和回收系统都是合理的,等剧情发展到后期时基地才建设到初级规模,可以提供一定程度的支援(配合最终剧情前的那段自由时间),等最终通关后基地建设就可以作为增加耐玩度的核心模式了,这时就完全回到幻痛现在的模式了,之前主线任务用过的地区现在可以变更一下敌人配置让玩家自由探索,再配上各种重复性的支线任务和基地入侵模式。
后期有幻痛初期的规模差不多,不然太夸张了

而且海上总觉得很不安全

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原帖由 @江户川柯南  于 2019-3-15 20:14 发表
希望KONAMI如果还有最后一点良心的话,用MGSV引擎重制一下MGS3吧。
FOX引擎很难做3代的植被

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MGSV在我心里排第四

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原帖由 9500159178 于 2019-3-19 08:46 发表
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