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俺来喷一下“命中率”这个设定,这个设定严重影响了游戏性,恶心到了极点。。。。。

因为对战对方可以选择躲还是不躲。。
而RPG本身就是和AI对战,操作的一般只有一方。
所有有命中率回避率更有代入感,就好比RPG里你发了个升龙,命中率是80%,说明对方还是有20%机会可以跳起来躲闪掉啊。。。


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你说为什么有时候99%命中没打到,1%却打到了。。
FTG里也有这样的可能啊,你一个飞行道具过去,99%命中,本以为对手防御,因为基本是不可能有别的措施的,但没想到你发的瞬间对方大招出来了,不仅抵消了你的飞行道具,还能反击你。。
1%的话你一个飞行道具出去,怎么看都能躲的,没想到对方犯了个错误,中了,你跳跃重脚就可以继续COMBO了。。



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引用:
原帖由 HJYtm 于 2008-12-29 18:26 发表

问题来了,如果你RPG是这样做的,那为什么不这样设定:如果玩家低命中率却连续高命中,那就给玩家一个比如神枪手的技能,并且给玩家一条做神枪手的剧情线路,以此展现玩家的运气导致的能力变化
而FTG你难道不知道 ...
RPG里是可以带有LUK值的。。。所以可以限制玩家的运气成分,或者说平衡运气,一个低命中率连续高命中,那么他的LUK值将递减,直到一次MISS后返回基准值。所以命中率这个概念,引入RPG是为了更真实或者说增加了一点阻碍。
如果一个PRG没有SL大法,那么整个RPG因为命中率而增加了可玩性和耐久性,玩家会有产生更多的思考。

FTG再精通各路招式,本身因为是人脑在操作,所以肯定会有弊端,就好比RPG里再强的BOSS也有MISS的时候。。(除了特别设定强制命中。。)


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