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俺来喷一下“命中率”这个设定,这个设定严重影响了游戏性,恶心到了极点。。。。。

这是把双刃剑吧,用好了乐趣无穷
动作游戏也有命中率,不同的是掌握自己手上,比要如发100个波动拳,由于自身失误,也可能技术不够好,发出了97个,那么在理想状态下的命中率是97%


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原帖由 OpEth 于 2008-12-29 17:03 发表

乐趣在哪儿?波动拳没发出导致被打死俺心服口服啊,技不如人,但俺明明发出去了,却被电脑强制判定为未命中,这TM哪儿说理去?
乐趣在于博弈,和赌钱一样,5%命中率扣掉对方95%的血和99%的命中扣1%的血,这两者之间的趣味你慢慢体会一下



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原帖由 HJYtm 于 2008-12-29 17:32 发表

问题来了:RPG这类每次命中率是随机的,玩家光看结果了,而FTG这类你出招是自己把握的,而结果是双方共同参与得出的胜负,明显数字游戏更没代入感,而且和游戏本身内容比如什么王子救公主,小孩拯救世界的东西脱节
RPG本来就是角色扮演,命中作为角色一项成长属性而在游戏机制中转化为乐趣,如果没有获得其中的乐趣只能说明游戏系统存在问题,和命中这个属性没关系

FTG存在择的概念,猜就是博弈,命中率就是猜中的成功率


本帖最近评分记录
  • calein 激骚 +5 我很赞同 2008-12-30 15:43

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原帖由 OpEth 于 2008-12-29 17:33 发表

问题是游戏不是赌钱,赢了游戏也没什么奖励,游戏的乐趣在于过程,相比起两个人面对面掷骰子而言,俺觉得下象棋显然更有乐趣。。。。。
游戏不赌钱,但游戏有奖罚机制,这和赌钱的结果是一样的

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引用:
原帖由 OpEth 于 2008-12-29 17:45 发表
再说说会心一击,随机性的会心一击作为不可控因素,在制定对敌战略的时候显然不应该考虑进去,如果单纯依靠在某回合发动会心一击来赢得战斗,那这个战略显然是靠不住的,但这样问题又来了,玩家费尽心思考虑了一个完 ...
你说的游戏平衡问题,如果会心一击伤血很少,或者伤血多则发动几率极低,仅仅作为攻击机制中的一个小奖励嵌套,就不足影响大局,事实上大部分游戏都是这么做得

[ 本帖最后由 soraya 于 2008-12-29 17:56 编辑 ]

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原帖由 OpEth 于 2008-12-29 17:58 发表

的确,大部分游戏的会心一击都是可有可无的,基本上在99%的情况下都无关大局,不过这样一来,这个设定的必要性就有待商榷了。。。。。
小赌不能影响大局,但小赌也有小赌的乐趣

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原帖由 HJYtm 于 2008-12-29 18:02 发表

问题来了,如果游戏里是个菜鸟,命中率低,但为什么居然会什么爆发技呢,突然无征兆的能够一下子把巨大的BOSS打死,
如果是个等级很高的,命中率高,玩了N个小时最后还被BOSS全灭,
这算是超级系还是真实系,如果 ...
你说的仍然是游戏平衡问题

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引用:
原帖由 HJYtm 于 2008-12-29 18:08 发表

问题来了,命中率并不影响游戏剧情发展,只会因为你会感觉玩的很挫导致不断S/L,如果这也算游戏必备的要素,那为啥不把玩家自身的素质表现进去呢?

比如玩打枪游戏的高手,在玩有打枪和命中要素的RPG时,是不是 ...
要想展露自身素质最好的办法是直接中山公园见

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引用:
原帖由 HJYtm 于 2008-12-29 18:17 发表

如果中山公园是个带有命中率的RPG或者SLG,那么我带枪也有可能打不过对方
如果中山公园是个FPS,那人都没接触就赢了,你觉得哪点更爽?
如果中山公园是个游戏,我就用金手指把我以外的人全修改成女的

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我觉得游戏的乐趣主要在于如何使几率上升到必然,即便是下象棋也存在输赢的几率,对方的实力,我方的实力,状态,运气等等都在影响着这个数值

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