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俺来喷一下“命中率”这个设定,这个设定严重影响了游戏性,恶心到了极点。。。。。

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原帖由 soraya 于 2008-12-29 17:26 发表

乐趣在于博弈,和赌钱一样,5%命中率扣掉对方95%的血和99%的命中扣1%的血,这两者之间的趣味你慢慢体会一下
问题来了:RPG这类每次命中率是随机的,玩家光看结果了,而FTG这类你出招是自己把握的,而结果是双方共同参与得出的胜负,明显数字游戏更没代入感,而且和游戏本身内容比如什么王子救公主,小孩拯救世界的东西脱节


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原帖由 全娱乐制霸 于 2008-12-29 17:30 发表
这个设定其实和人的天生的博弈心理有关吧
就像有的人天生喜欢赌 赌一把 拼人品
既然有这种心理的市场,为什么就没有柏青哥RPG呢?可见制作商纯粹为了偷懒



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原帖由 soraya 于 2008-12-29 17:42 发表

RPG本来就是角色扮演,命中作为角色一项成长属性而在游戏机制中转化为乐趣,如果没有获得其中的乐趣只能说明游戏系统存在问题,和命中这个属性没关系

FTG存在择的概念,猜就是博弈,命中率就是猜中的成功率
问题来了,如果游戏里是个菜鸟,命中率低,但为什么居然会什么爆发技呢,突然无征兆的能够一下子把巨大的BOSS打死,
如果是个等级很高的,命中率高,玩了N个小时最后还被BOSS全灭,
这算是超级系还是真实系,如果是真实系,那你玩的畅的时候扮演的是个赌徒,是个开金手指的主角,不是里面画着的小孩,脱节
如果是超级系,那你玩的不畅的时候扮演的是个蠢货,不是里面高达英俊在危机关头拯救公主的王子,照样脱节


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原帖由 DomCustom 于 2008-12-29 18:00 发表
楼主过激了,主要是因为命中率最终导致GameOver了。
凡事都有个成功率,于是游戏设置个命中率很正常。但这和命中率
设得好不好不是一回事。
其实,命中率方面最恶的是有一定乱数的命中率,这样似乎SL的次数
会更 ...
问题来了,命中率并不影响游戏剧情发展,只会因为你会感觉玩的很挫导致不断S/L,如果这也算游戏必备的要素,那为啥不把玩家自身的素质表现进去呢?

比如玩打枪游戏的高手,在玩有打枪和命中要素的RPG时,是不是浪费了自身的素质?因为本身就能打得准,这算是增加游戏性呢还是糟蹋游戏性?

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原帖由 soraya 于 2008-12-29 18:06 发表

你说的仍然是游戏平衡问题
如果因为等级不断提高,导致命中率无法影响到游戏本身的流程,比如我某关可以用大概20个回合结束,而命中率高低顶多影响到1、2个回合,那这个参数是没有必要的
如果真影响了5、6个回合,那可能会导致玩家突然赢了或输了,那这个参数也不应该应用到游戏上面

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原帖由 OpEth 于 2008-12-29 18:10 发表

其实命中率的设定就是人为的拉平了高手和菜鸟的区别,高手也有打不中的时候,菜鸟也有RP爆发的时候,而且概率相等,这难道不是侮辱玩家的智商么?
问题来了,如果是为了拉平高手和菜鸟,那为什么照顾运气或者说人品比较好的人?而践踏了人品差的心灵?

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原帖由 soraya 于 2008-12-29 18:13 发表

要想展露自身素质最好的办法是直接中山公园见
如果中山公园是个带有命中率的RPG或者SLG,那么我带枪也有可能打不过对方
如果中山公园是个FPS,那人都没接触就赢了,你觉得哪点更爽?

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原帖由 Kuzuryuusen 于 2008-12-29 18:17 发表
命中率是为了模拟现实中的不确定性,不用命中率您倒是给个更直观的解决方法啊。
再说了,格斗游戏动作游戏同样也有不确定性,一个拳头打出去可能打得中可能打不中,选择时机让这打得中的可能性更大就是玩家的事情。 ...
这里的命中率是一面数值化,一面随机化的,他显示的是99.99%,你也有可能在下面几枪内放空,如果这类游戏给个LOW\MED\HIGH之类的命中等级,并且真的让人觉得应用在游戏上面,那我是无话可说,因为菜鸟确实靠努力赢得了BOSS战

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原帖由 少先队员 于 2008-12-29 18:21 发表
你说为什么有时候99%命中没打到,1%却打到了。。
FTG里也有这样的可能啊,你一个飞行道具过去,99%命中,本以为对手防御,因为基本是不可能有别的措施的,但没想到你发的瞬间对方大招出来了,不仅抵消了你的飞行道具 ...
问题来了,如果你RPG是这样做的,那为什么不这样设定:如果玩家低命中率却连续高命中,那就给玩家一个比如神枪手的技能,并且给玩家一条做神枪手的剧情线路,以此展现玩家的运气导致的能力变化
而FTG你难道不知道有些人物超杀有无敌时间,有些没有呢?这些通过熟悉系统都是可知的

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原帖由 倚天奸剑 于 2008-12-29 18:26 发表
说来说去瓶子还是对回合制战斗太执着~~

像我就是不喜欢这种模式,所以此类游戏绝对不玩,也就没你那些烦恼~~
我不讨厌命中率,但我非常讨厌与游戏脱节和玩家素质脱节,这样导致的是我玩的不爽就认为游戏制作商是个垃圾,玩的爽觉得这种参数是废品

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原帖由 sasuyo 于 2008-12-29 18:28 发表
你的人生没有随机性么,一切都是可操作的么,你的人生真没乐趣
像很多FPS都掺入了物理引擎,一方面让人觉得游戏更加真实有趣,一方面让你的子弹变得具有随机性,而玩家如果瞄的准却没中然后再补一枪,导致玩家觉得更有挑战性,这种随机性就是优良的
而有些RPG比如那辐射3,你明明觉得你的子弹射了几枪进去了,却没命中,然后你想到,哎呀,我这是在玩RPG,有命中率,安慰下自己,然后忍着这样的随机性继续游戏,我觉得就不对,

首先这既然是个概率问题,你就不能量化,这是欺骗玩家感情
第二,虽然你要表现随机性,但不能过度,不能让随机性侮辱玩家修炼的等级
第三,你得让随机性融入进去,而不是靠让玩家S/L、通过随机数导致得到更好的结果或者继续让玩家被这个参数折磨下去
第四,随机性虽然使得玩家得到了计算结果,但必须有失有得,玩家得到了全身而退,那必须让玩家的战斗奖励大打折扣
第五,你得把随机性表现的更加真实,而不是让人觉得自己是在参与博弈而不是电玩游戏,增加代入感,没错的

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原帖由 少先队员 于 2008-12-29 18:32 发表


RPG里是可以带有LUK值的。。。所以可以限制玩家的运气成分,或者说平衡运气,一个低命中率连续高命中,那么他的LUK值将递减,直到一次MISS后返回基准值。所以命中率这个概念,引入RPG是为了更真实或者说增加了一 ...
请问,这是在平衡游戏还是在平衡玩家的RP?如果玩家确实RP好,那为什么要限制?按照这种设定,玩家运气继续好到爆,计算出来都是好结果,这个补偿参数是没用的
如果是FTG,你和对手比的是你自身的素质,常玩的FTG都没可能菜鸟赢高手,全都是一路练上去的

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原帖由 Kuzuryuusen 于 2008-12-29 18:52 发表

99.99%当然有可能放空,这又不是坏事,为啥要对其批判呢?
百分之百掌握一切就会更有趣么?
问题是在欺骗啊,干嘛骗我说我命中率那么高却让我吓一跳呢?

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原帖由 mephisto 于 2008-12-29 18:55 发表
大部分游戏90%命中率=100%,砍100次也miss不了几次,所以根本不影响乐趣
只有机战和某凹点游戏才会出现我方98%miss,敌方2%必杀我方的情况,不要以偏概全
嗯,那样的命中率有啥意思呢,作为隐藏数值好了,显示出来也没啥必要,一看就是一路上来等级导致的命中率高低,也不和玩家的RP挂钩,

没啥必要数值表现,实际上这个参数在这种游戏里面就是没感觉,一排数值,只有经验值、等级、技能三个有用的RPG,太老套了

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引用:
原帖由 alfredo 于 2008-12-29 19:07 发表
酒瓶你看来是搞混了正常的概率游戏和电脑作弊之间的区别了吧
游戏里加点运气成分会让游戏更好看,就像NBA最后的3分绝杀,要是早早进入垃圾时间,根本没绝杀机会,而最后能进球很大程度上也是运气。但就是这么一球, ...
NBA的三分绝杀在现实中确实有发生过,让玩家感受这样现实中出现的神奇,我想哪个厂商都愿意去做,而我只碰过EA的NBA,感受是什么呢,因为数值的设定导致了游戏厂商疏于对球员本身的习惯的录入(或者说本身NBA球员数量就很庞大,一般情况下不会这么做,顶多把上赛季的数据放进去),使得游戏里的球员和现实中除了每年因为画面提升导致样子更像外,完全是另外一个人
而因为数值也就是数字游戏导致了游戏系统就没进化过,这和很多游戏的命中率是一个毛病,一旦碰上那就是遇到瓶颈了,所以打枪游戏那么热门,玩家体验到的代入感,使得人无需去惦记这些无关紧要的东西,玩家要做的就是玩而不是看着一堆无关紧要的数字,然后YY说:哎呀,我终于60级了(网游就算了,这还是单机呢

顺便问下,TG积分有用不?:D

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