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俺来喷一下“命中率”这个设定,这个设定严重影响了游戏性,恶心到了极点。。。。。

RPG和SLG中普遍存在所谓命中率这个设定,当然不一定叫命中率,有的游戏中叫“回避率”,不管叫什么,总而言之就是给玩家或者电脑的攻击设定一个成功率,俺觉得这个设定实在太脑残了,俺觉得最早发明这个数值的程序员显然是为了偷懒,因为加入这个数值后,调整游戏的平衡度很简单,只要调整命中率就行了,如果没有这个数值,那么调整游戏平衡性将是一件极为困难的事情,但是正因为这个偷懒的做法,使得游戏的策略性大大下降了,把智力博弈变成碰运气,甚至S/L凹点的打法也因此产生了,命中率的设定简直堪称游戏史上最恶心最无耻的设定,比如熬了几个小时终于到最终BOSS了,一路上还没有存盘点,BOSS马上要死了,玩家放了一个90%的命中率的必杀却打空了,然后最终BOSS放一个10%命中率的即死攻击却成功了,几个小时白打了,这种情况谁TM受得了?

好吧,其实俺以前也没想到这个设定居然如此恶心,因为恶心惯了,居然也一直习以为常,从没想过要喷这个设定,直到最近在玩PSP上的魔唤精灵,发现没有命中率设定的SLG游戏带给俺的感觉居然是如此的不同,赢得光明正大输得心服口服,这才是智力的博弈,命中率这个无耻的设定简直就是侮辱了玩家的智商。。。。。

不过幸好命中率的设定只存在于RPG和SLG游戏中,如果ACT和FTG也引入命中率这个脑残设定简直就无法想象该怎么玩了,面对50%命中率的波动拳和80%命中率的升龙拳你到底是跳还是不跳呢?

[ 本帖最后由 OpEth 于 2008-12-29 16:45 编辑 ]


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原帖由 soraya 于 2008-12-29 17:01 发表
这是把双刃剑吧,用好了乐趣无穷
动作游戏也有命中率,不同的是掌握自己手上,比要如发100个波动拳,由于自身失误,也可能技术不够好,发出了97个,那么在理想状态下的命中率是97%
乐趣在哪儿?波动拳没发出导致被打死俺心服口服啊,技不如人,但俺明明发出去了,却被电脑强制判定为未命中,这TM哪儿说理去?



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原帖由 KIREEK 于 2008-12-29 16:59 发表
DND系统里各项参数更复杂- -

PSOBB和PSU里就都有命中率概念,囧
命中不够就补呀,用各种方法补~~~~~~
没命中率概率的RPG似乎俺还真想不出哪怕一个例子来。。。。。

所谓用道具补命中率的做法其实也是亡羊补牢,命中率上去了,游戏的平衡性却被打破了,直接导致boss变成废材,更是一点意思都没有了。。。。。


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原帖由 燕市游徒 于 2008-12-29 17:27 发表
那有时候玩家还可以对敌人发动会心一击呢,那算不算影响游戏性?
RPG游戏中的会心一击通常有两种模式:

一种是蓄力,怒槽满了就可以放,是受玩家控制的,俺觉得这种模式没什么太大问题。。。。。

另一种是完全随机的,这种就比较恶心,基本上80%的会心一击都是在完全没必要的情况下放出的,需要靠会心一击救命的时候却往往放不出来。。。。。

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原帖由 soraya 于 2008-12-29 17:26 发表

乐趣在于博弈,和赌钱一样,5%命中率扣掉对方95%的血和99%的命中扣1%的血,这两者之间的趣味你慢慢体会一下
问题是游戏不是赌钱,赢了游戏也没什么奖励,游戏的乐趣在于过程,相比起两个人面对面掷骰子而言,俺觉得下象棋显然更有乐趣。。。。。

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再说说会心一击,随机性的会心一击作为不可控因素,在制定对敌战略的时候显然不应该考虑进去,如果单纯依靠在某回合发动会心一击来赢得战斗,那这个战略显然是靠不住的,但这样问题又来了,玩家费尽心思考虑了一个完美战略之后,结果战斗中随机发动了几次会心一击轻松把boss搞定了,俺就会觉得之前的战略思考被浪费了,智商被侮辱了,这是对玩家很不尊重的表现。。。。。

[ 本帖最后由 OpEth 于 2008-12-29 17:50 编辑 ]

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原帖由 alfredo 于 2008-12-29 17:42 发表
谁说格斗中就没命中率的,kof99中的板崎良的一击必杀就有一定概率把对方满血KO,不得不说,这个设定相当爽,看自己一丝血绝地大反击获胜太爽鸟:D
另外,rts中也有类似的,魔兽3中的剑圣就是典型例子,人品好连出3下 ...
不错,你倒是快感了,对手会怎么想?会觉得你胜之不武,就好像古兰佐和小天猪决斗的时候,忽然天上一道闪电把在下君劈翻在地,小天猪显然爽了,在下君肯定心里不服啊。。。。。

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原帖由 soraya 于 2008-12-29 17:55 发表

你说的游戏平衡问题,如果会心一击伤血很少,或者伤血多则发动几率极低,仅仅作为攻击机制中的一个小奖励嵌套,就不足影响大局,事实上大部分游戏都是这么做得
的确,大部分游戏的会心一击都是可有可无的,基本上在99%的情况下都无关大局,不过这样一来,这个设定的必要性就有待商榷了。。。。。

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原帖由 HJYtm 于 2008-12-29 18:08 发表

问题来了,命中率并不影响游戏剧情发展,只会因为你会感觉玩的很挫导致不断S/L,如果这也算游戏必备的要素,那为啥不把玩家自身的素质表现进去呢?

比如玩打枪游戏的高手,在玩有打枪和命中要素的RPG时,是不是 ...
其实命中率的设定就是人为的拉平了高手和菜鸟的区别,高手也有打不中的时候,菜鸟也有RP爆发的时候,而且概率相等,这难道不是侮辱玩家的智商么?

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原帖由 风中的排骨 于 2008-12-29 18:14 发表
你们在想这个问题时候是不是脑海里只出现了机战,火炎等游戏?
说说你脑海中的游戏吧。。。。。

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原帖由 倚天奸剑 于 2008-12-29 18:26 发表
说来说去瓶子还是对回合制战斗太执着~~

像我就是不喜欢这种模式,所以此类游戏绝对不玩,也就没你那些烦恼~~
回合制游戏也有好的,比如象棋就非常经典,当然从来没听说过象棋里面也有命中率一说的,为什么有象棋大师有围棋大师却没有飞行棋大师呢?这说明在一个完善的博弈规则中应该去除随机性,这样才能检验玩家的真实水平。。。。。

前面有人说到命中率可以模拟现实中的回避的情况,俺只想说单纯用命中率来体现回避明显是偷懒的做法,最好的办法就是去玩一下没有命中率设置的RPG和SLG,就能理解俺的意思了,不过遗憾的是此类游戏简直屈指可数。。。。。

[ 本帖最后由 OpEth 于 2008-12-29 18:44 编辑 ]

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原帖由 HJYtm 于 2008-12-29 18:29 发表

我不讨厌命中率,但我非常讨厌与游戏脱节和玩家素质脱节,这样导致的是我玩的不爽就认为游戏制作商是个垃圾,玩的爽觉得这种参数是废品
对,俺和你观点一致,一个好的游戏应该能体现玩家的水平,用心思考的玩家应该得到应有的尊重。。。。。

[ 本帖最后由 OpEth 于 2008-12-29 18:42 编辑 ]

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引用:
原帖由 alfredo 于 2008-12-29 19:07 发表
酒瓶你看来是搞混了正常的概率游戏和电脑作弊之间的区别了吧
游戏里加点运气成分会让游戏更好看,就像NBA最后的3分绝杀,要是早早进入垃圾时间,根本没绝杀机会,而最后能进球很大程度上也是运气。但就是这么一球, ...
最近在玩魔唤精灵,这个游戏完全没概率因素,出手必中,俺觉得很好玩,在完全摒除了运气成分后,玩家的策略就成了决胜的唯一因素,这样的游戏才是对玩家智力的挑战。。。。。

[ 本帖最后由 OpEth 于 2008-12-29 19:17 编辑 ]

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引用:
原帖由 alfredo 于 2008-12-29 19:07 发表
酒瓶你看来是搞混了正常的概率游戏和电脑作弊之间的区别了吧
游戏里加点运气成分会让游戏更好看,就像NBA最后的3分绝杀,要是早早进入垃圾时间,根本没绝杀机会,而最后能进球很大程度上也是运气。但就是这么一球, ...
火纹就别提了,俺甚至怀疑这个游戏在高难度下不S/L能否正常通关。。。。。

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引用:
原帖由 JohnStockton 于 2008-12-29 20:35 发表
我有时候想法和楼主一致,不过倒没楼主这么火大,生气了就别玩呗.
再说还有很多不计算命中率的游戏,你玩那个就好了.
麻烦推荐几个没命中率设定的RPG吧。。。。。

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