» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

新人整它一贴--关于怒之铁拳3的一些你绝对不知道的秘密

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2009-5-4 12:04 发表
伪3D清版跟爆裂刑事这类真3D清版最大的区别就是:
前者只能纵深运动变线,但却不能向纵深方向攻击,除了进出门、亮相等特定动作外,实战中我们永远只能看见角色的而侧面或半侧面,实际上所有角色都是2D纸片
一般都是处于同一水平线上才能攻击到,但是在三国志的最后BOSS吕布,攻击范围却能达到周边交错行。本身这种伪3D不能做出任意纵深攻击的效果,由于技术的原因就只能把攻击范围限制在同一线平面。吕布的攻击判定,实则是为了提高难度的无奈,但是这种做法影响操作感,被攻击到的感觉很生硬

后来的格斗游戏,如SNK恶狼传说与幽游白书,引入了多线系统,但也不能突破2维空间的局限

成龙之龙这种卷轴平面动作游戏,空间压抑感很大。伪3D其实就是多重2D,每一水平行都是一个可以互相攻击判定到的平面,这样虽然是一对多,但是只要保证小兵不在同一水平位置,或者走位恰当每次攻击只引一个小兵到水平线上,就可以避免被围攻,这样移动的节奏感(动态走位操作感)就体现出来了。最能感受到的当属跑动迅速的清版游戏,如恐龙新世纪,这种走位的攻击策略就成为了有效的打法

[ 本帖最后由 aquasnake 于 2009-5-6 01:33 编辑 ]


TOP

引用:
原帖由 力丸and彩女 于 2009-4-27 21:45 发表
老大说得很对,但我想补充几点...在FF之前的那些为数不多的街机清版类游戏中,热血硬派/双截龙的TECHNOS系操作系统(普通攻击区分拳.脚两键,个人认为这种设计实属多余...)确是当时主流且被多数其他厂商所借鉴(代表 ...
拳脚分设不同键位控制实际上是一种很科学的设计,但是在硬件技术达不到系统所需求的年代,还不能体现出操作感来。后来NAMCO铁拳奠定了此种键位设定的基础理念。

3D动作游戏目前有两种操作键位设定:
NAMCO系:拳,脚不同按键,跳用方向键控制,自动跟踪转向。这种比较注重操作感,突出演武爽快。
SEGA系:功,防,投分设定不同键,互克,跳用方向键控制,自动跟踪转向。这种比较注重战术搏弈,突出对战技巧。

CPS的2D清版游戏,跳跃基本就是一个摆设,但是如果不设置这么一个动作,空间感就很压抑,就象一张摊平的大饼,加了跳跃键,能让玩家感受到空间的高度错觉,这种跳跃在程序中是没有Z坐标的一种特例



TOP

发新话题
     
官方公众号及微博