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【专题研究】次世代主机RTS如何更上层楼?

CNC3的XO版的手柄操作把PC版所有热键功能都实现了,我仔细看下来,效率上略低于PC,主要是下面几点:

1,生产菜单里兵种和建筑等需要方向键选择,但影响有限

2,部队编号,呼叫需要按十字键的上下,被编号的部队一多,按键次数相应增加,但是记忆力好和有固定编队习惯的人可以实现快速操作

3,部队行为倾向设定是二级菜单+方向选择,有点不顺手

这次的卷轴速度相当赞,光标移动的速度和精度得到了平衡

有问题的是混战一开,部队小范围即时合流,再编,混编操作目前还没很好的思路,让人觉得圈地法还是必要的,同时我也觉得实现圈地对XO版来说没有问题,不知道不做是何原因。


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这个东西成为标配的话应该会很好玩





[ 本帖最后由 hanzo 于 2007-5-21 15:31 编辑 ]



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引用:
原帖由 借酒一杯. 于 2007-5-21 16:01 发表
rts成功的要素之一

微操

目前的次时代主机无法做到

而这是衡量到RTS竞技乐趣的重要标尺
我的看法:强调微操是一个方向,但是随着主机机能的提升,更大规模的UNIT数量和AI计算的出现,RTS发展的大方向应该还是偏重战略战术层面而不是让玩家一直被战棋式甚至是ARPG式的小规模战斗所桎梏。

举个不恰当的例子:VF3的注重先读对方招式性能和timing的侧移,连续横移等等高端技巧在VF4里变成指令简单性能却更好的一键式回避,同时派生了回避闪拔这种高端技巧,这就是对战术的鼓励而不是一味要求高强度的操作,门槛这种东西,总是在逐渐消失的。

[ 本帖最后由 hanzo 于 2007-5-21 16:27 编辑 ]


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有没有人想过,微操为什么会成为目前主流RTS的方向?

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引用:
原帖由 squallySP 于 2007-5-21 17:06 发表

因为微操作更像是能同时控制几个人物的ACT……

好吧,我正经点。这是游戏设计的原因,攻击类型、单位类型、伤害计算……等 由于大多数人由于发现微操作会带来极大的成就感和游戏中的利益,更造成了微操作大 ...
我的看法:微操是王道——前提是资源+生产模式不消失

1,强调判断和计算

2,把游戏节奏完全交给玩家

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鉴于这个帖子已经成长为TG战区不世出的内涵讨论帖,就暂不置顶了:D

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引用:
原帖由 雄狮亨利 于 2007-5-21 20:03 发表
我倒觉得兵海也没什么不好,像全战那样即时战斗的游戏是最适合移植到游戏机上的
如果把操作的影响减弱,而改进战斗的画面,增加兵种,并以一种震撼的画面去表现战斗和部队本身,那么一样能成为好游戏
这正是我想要的RTS

我之前的观点不妨放开了逆推:RTS如果去掉了资源和生产要素,微操将不再是主流。

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引用:
原帖由 神之右手 于 2007-5-21 21:14 发表


这还有何乐趣可言....
举几个例子,战力部署,运输补给确保,优势地形争夺:D

主流RTS跟军事迷的理念区别相当大啊

这是最后一次跑题

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“但,当微操成为实现战略战术对抗的基础,那就只能认为是立足于某种游戏的局限性了。”

“手柄上的FPS不是让人觉得更真实吗?为什么?操作受到限制。”

扯内涵的淡,上有爱的班

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