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原帖由 @sakerping 于 2018-2-13 23:29 发表 别人脑子都有问题,就你脑子是没问题的。你下面会看到更多和我一样脑子有问题的。 在别人贴里我管不着,在我的贴里我劝你说人话,大过年的别张口喷粪,你从去年年初喷到今年年初,只要和你意见不一致就喷,有意思么?无非就是你喜欢的玩法别人不喜欢,至于这样么?
原帖由 @doraamon 于 2018-2-13 23:18 发表 我有一基友,萨尔达开心刷了两百个小时后抱怨内容少。我不禁陷入沉思……………
原帖由 @sakerping 于 2018-2-13 23:41 发表 你说时间这个对比确实是这样。 旷野之息是我觉得我没干什么怎么一下就100多小时了,我真觉得这个系统计时有问题。但奥德赛是我觉得我干了好多事但一看才30小时,如果计时有问题那不该奥德赛才这么少。而且旷野之息里面我并没有明显觉得跑路很辛苦很乏味,就这样就100多小时过去了。 但你说的这几个点,我觉得就是落了同类开放世界的俗套甚至是RPG游戏的俗套了,各种收集、各种完成度,我不觉得这给我带来多大的乐趣。
原帖由 @sakerping 于 2018-2-13 23:44 发表 对,就你最后这句话,如果塞尔达把这个可能性真正做出来,其实就符合我的对他的期待了。但现在是真没有,而且是没有任何迹象会有。 别的都是对人身的,咱别争这个,咱找共同点。
原帖由 @sakerping 于 2018-2-14 00:00 发表 如果用垃圾的说法的话,在我看来,包括建村子、全支线、全迷宫以及你说的后面几百个呀哈哈全部都是垃圾。出门御树下山盾滑冰雷屠家那些都是典型的开放世界俗套而已,和以前游戏无伤通关什么的差不多的玩法,我不觉得这有什么乐趣。
原帖由 @sakerping 于 2018-2-14 00:12 发表 你可以说我保守,或者原教旨。但是,对我这样的人来说,任天堂自己的风格才不俗套,真的。你说的这些玩法,其实在欧美开放世界里和以往的RPG啊AVG里面都有,我觉得挺俗的。 旷野之息在我眼里的不俗套的地方恰恰不是这些啊,我就不说了,因为我要说就又是那些媒体一样的溢美之词了。就像前几天某人说的最爱做的事情就是在这个世界里发呆,我何尝不是呢,这其实是真不俗套的地方。但当我发呆够了想找点我所期待的乐趣和刺激的时候,这个游戏并不能足够的提供,这个刺激肯定不是你说的那各种玩法。而这不是自由度那么高的游戏吗?为什么不能给我们这样的人一些这种内容呢?就这意思。
原帖由 @sakerping 于 2018-2-14 01:07 发表 我只能描述性的说,我想要的是:你任天堂给游戏设定各种条条框框,可以简单可以复杂,但设计性要强,同时还要让我看不出有设计性,看起来完全不可能,真正实现了的时候又拍掌叫绝原来如此。是你要给我快乐,而不是我自己在你划的一个圈子里自己去找乐。我这是典型的乙方思路,不讲理了。但问题是任天堂在游戏里就是能够实现这个。 对塞尔达来说,现在旷野之息做成开放世界了,条条框框极大程度上取消了,但结果是让我自己找乐子去。好,开放世界嘛,确实这个特性就是这样,开放世界都是这样,就是要有取舍,也没办法,我自己也能给自己宽心。但是? 但是奥德赛怎么就做的更好了啊?奥德赛也是开放的啊,但只采用了适合自己系列特点的那部分开放世界的特性,自己系列本身的特性并没有改变反而还更强化了。 怎么马里奥就能有继承有创新,怎么塞尔达就完全拆旧盖新了啊?真的不是仅仅希望要大迷宫这么单一的诉求。 下面剧透: 就说运萝卜,我觉得特别典型就拿来说事。料理国的城里大锅前面有个叉子说要看见金色的食材一定拿来放锅里,说的就是地图上有几个金色的萝卜,其实就是其他地图上的种子进花盆一样,放进去能有月亮,这个本身不稀奇,都是大地图很远的地方抱过来。但有一个金色的萝卜是在某个高台上的,这个高台顶上有个月亮很显眼,然而并没有直接上去的路,要靠从很远的地方附身岩浆再找到一个位置合适的大炮发射出去在半路上跳下来才能拿这个月亮,然后在边上的一个台阶上才能拔出来这个金色的萝卜。而要想把这个萝卜顺利的运到城里,则需要在上高台之前附身乌龟把路上的障碍清理掉。 这个谜题其实本身并不难想,操作也不困难,没有高级操作技巧,让我觉得有新鲜感的是这是完全开放的一个大场景,也没有室内室外场景切换,不是以前3D马里奥那种选星星激活不同关卡的模式,这对3D马里奥系列应该是首次。开放世界场景中各种月亮的拿法被有机结合在一起还互相不影响,每个道具都有多种用途搭配组合可以拿到更多的星星月亮,这个要是在谜题上脑洞再放开点简直不得了。我觉得这个特别有意思,这是典型的任天堂的路数,我买NS就买的是这种乐趣。 对旷野之息来说,当然这个游戏类型在这里,完全自成一派的搞法也不现实,我也不是说这游戏就差(我还玩了100多小时呢),但我是真没想到奥德赛比我原来想的要更好,就又勾起来对旷野之息的吐槽了。
原帖由 @sakerping 于 2018-2-14 09:17 发表 我以前也以为是箱庭,但玩了400个月亮发现这个箱庭要开放多了。我是更认可这种方案的,就是保留自己特点的同时吸纳其他类型的特点。但旷野之息则是基本放弃了自己的特点(留下了一些皮毛),全盘接受了其他类型的优点和缺点。比如各种收集啊各种花式打怪这些,不是说这样不好玩(我自己不认可是我自己的问题),但这些真的就是各种开放世界游戏的特点了,不稀奇了。 当然可以说,旷野之息留下了探索的核心精神。我洋洋洒洒这一大堆的出发点也是这个:我发现在奥德赛里的探索也很好玩啊,而且这是以前这个系列所不具备的探索感,更是我原本期待新塞尔达能够带来的探索感。 对旷野之息其实没什么更多说的了,槽点翻来覆去就是那么几个,优点更是一大堆。要是就为了说塞尔达那我写这么多就是没事找茬吵架。但对奥德赛我觉得要更新认识。