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[业评] 把自己对奥德赛和旷野之息的想法总结了一下

最近把奥德赛玩到一小半,400个月亮,忽然觉得,相比塞尔达的革新,3D马里奥的革新幅度其实也很大的。感觉过去一年里大家的眼球都被塞尔达的自我颠覆吸引了反而把3D马里奥想简单了。这和媒体应该有非常大的关系,因为对于绝大多数肤浅的媒体来说塞尔达的主题好写,而奥德赛的主题是真不好写。比如机核那篇马里奥奥德赛重铸原点,一看就是没真正玩过,随便玩一会那连马屁都拍不到点上。

两个游戏各自从单线和关卡殊途同归的走向了开放世界,这是个大前提。

以往塞尔达系列的特点就不提了,就是各种迷宫解谜。3D马里奥方面其实也很迫切的需要开放世界的模式。比如以往3D马里奥我最觉得不爽的就是关卡切换,这四个字的说法可能是不恰当的,我不知道专业的说法是什么,描述出来就是:一个场景里有N个星星,每次进去之前要选择要拿哪个星星,然后进入场景后对应这个星星的一些机关和地点就被激活(对应其他星星的机关可能就关闭),所以每次进去只能拿一个,想多拿就要退出来再进去,多次反复进同一个场景,从M64一直到银河2都是如此。这就造成一种割裂的感觉:上次来的时候这个地方是可以进的,下次再来这里就关闭了、甚至连路都没了。

当时就在想,能不能一次进去就都拿完啊,没想到这一等就是20年。奥德赛就完全打破了这种限制。一个场景里的所有的月亮都是可以去拿的,不用反复进出。二周目多出来的月亮更是把场景里可探索的内容更放大。比起那些真正的开放世界RPG来说,其实奥德赛的场景面积并不大(即使加上各种积木关),但就是能放下几百个月亮。在这种设定下,整个场景的空间利用率就空前提高了。这个利用率不仅仅针对制作组能放多少谜题进去,对玩家来说也真的是要关注场景里每一个细节。通关流程里找一遍月亮,通关后故地重游发现又能找出十几二十个月亮,再来第三遍又能发现很多月亮。到第三遍都已经自认为把每寸土地都翻过一遍了,但还是有大量月亮没发现。

旷野之息有一个沙漠运冰的任务很有特色。我发现奥德赛料理国那个运萝卜的任务也异曲同工:要把一个萝卜从地图的这头徒手搬到另一头来换一个月亮。而后者的实现反而比前者运冰要更需要动手动脑。我这里删了一些字,不想剧透,总之很有意思。

在旷野之息正式上市之前我是有很多一厢情愿的期待的,但玩到之后发现制作组把解谜的要素可以说降低到了最低限度,而强调的所谓探索其实也无非就是欧美开放世界的那一套,区别则是比同类开放世界要更开放更自由。从探索这个角度来说,我反而在奥德赛上找到了我对旷野之息的期待。也许这就是任天堂或有意或无意的对这两个系列的重新定位,或者是对于开放世界的两种解读。对我来说,同样是探索,在奥德赛里是一种乐趣在驱动我,虽然会有很多挫败,但在我失败摔死或者成功拿到月亮的时候那种喜悦都能够调动我的情绪,没什么复杂层次的内涵、就是简单直接的害怕或者喜悦;旷野之息里面则仅仅是对未知区域的好奇本能在驱动我,而在我开完全部地图之后就是发呆和空虚。

我知道会有人问我呀哈哈找了几百个就敢在这污蔑旷野之息空虚,但在我把装备栏都升满之后真的觉得找呀哈哈太无聊了,连那几种谜题都非常单调。如果说,这就是所谓的回归原点的那种探索乐趣,我真觉得这种方式太不高明了。我现在奥德赛只玩了30个小时,但这个游戏给我的乐趣远比125个小时的旷野之息要多的多。

我总在想为什么总觉得旷野之息不过瘾,总觉得内容少。什么叫内容多呢?以前塞尔达走不完的迷宫就是内容多吗?还有从去年一开始就有一些人在提的敌人数量少,我当时都表示其实敌人并不少,因为敌人的视野很广,如果数量更多那空间就太拥挤了。但现在来看,玩家觉得敌人少的根源是什么?

如果以奥德赛来对比,我觉得这个根源是在于旷野之息没有对这个地图做更有效的规划和利用。不只是增加敌人,包括在武器系统方面、在战斗系统方面、在谜题设置方面、在迷宫设置方面等等都没有把这个很好的基础给发挥出来。至于DLC简直就是个笑话,到不是说迷宫不给力的问题,而是和本体的地位不匹配:就是一个史诗级革命性的本体和两个无比司空见惯的俗套的DLC。还不如出一个增加迷宫和剧情的DLC外加N个装备的amiibo呢,困难模式那本该白送。现在的旷野之息本体已经好到了让我觉得玩本体的乐趣要远大于DLC。

说真的我其实也知道我对塞尔达的这种要求其实就是缘木求鱼。从旷野之息开始,我觉得我根本就没玩懂过这个系列,到现在也不懂。比如我完全不认可制作组所谓的回归原点的说法,我觉得这就是不负责任的托词:自己设计迷宫玩不出新意了就找了最初的一作来个回归原点,那2027年再出个横版过关的塞尔达也能往系列第二作上去回归原点认祖宗了?问题是,这个系列这么多年来的迷宫解谜就是你们自己一手打造的啊。现在你们把这个特点像卫生纸一样甩手一扔,直接改口说“其实我们一开始就是要做探索”,这无形之中就等于是否定了之前。于是以前被你们一手培养起来的热爱迷宫塞尔达的玩家也必须要与时俱进的改造思想,否则就会面临:如果不马上高喊塞尔达自始至终本来就是探索第一否则就要被跟得上形势的粉丝们语言迫害。

在开放世界这个框架里,这两个游戏都得到了革新的机会。旷野之息是把自己自成一派的迷宫解谜彻底放弃了,不是说这样就如何欺师灭祖,而是这游戏现在真的要更开放世界而不是更塞尔达。换句话说我在和朋友介绍旷野之息的时候我一定会说这是个开放世界游戏,你要是爱玩开放世界那这个游戏会给你不一样的体验。而在以前,我会介绍说,这个游戏是塞尔达,这游戏和其他游戏都不一样,你试试,如果爱玩我再给你推荐同系列其他的作品,不爱玩就玩其他的游戏这个游戏不适合你。

奥德赛则把3D马里奥系列自身的各种特点和开放世界适合自己的那部分特点完美结合,给我的还是那个一脉相承马里奥,而且更有意思,更有想象力,甚至我在塞尔达系列以前作品中养成的一些想象力都能在奥德赛里派上用场。其实奥德赛的地图小了很多,内容比旷野之息也少的太多太多,根本不在一个级别,但我在奥德赛的大场景里闲逛的心情要比在旷野之息里愉快得多,也更有期待。运萝卜那个谜题让我觉得,马里奥系列是不是箱庭已经没有什么所谓了。相比奥德赛,其实银河反而更箱庭。我现在特别期待奥德赛的续作。


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我有一基友,萨尔达开心刷了两百个小时后抱怨内容少。我不禁陷入沉思……………



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125小时对塞尔达来说也就是点表面功夫,别说全支线了,村子建好了吗,神庙都挑战过了吗?
而60小时则是奥德赛的极限了。

当然游戏时间并不代表什么,但拿种子和月亮比怕不是脑子有问题??


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原帖由 @doraamon  于 2018-2-13 23:18 发表
我有一基友,萨尔达开心刷了两百个小时后抱怨内容少。我不禁陷入沉思……………
开心刷了1000小时后还是会说这句话。。。

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原帖由 耶稣复临 于 2018-2-13 23:23 发表
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125小时对塞尔达来说也就是点表面功夫,别说全支线了,村子建好了吗,神庙都挑战过了吗?
而60小时则是奥德赛的极限了。

当然游戏时间并不代表什么,但拿种子和月亮比怕不是脑 ...
别人脑子都有问题,就你脑子是没问题的。你下面会看到更多和我一样脑子有问题的。
在别人贴里我管不着,在我的贴里我劝你说人话,大过年的别张口喷粪,你从去年年初喷到今年年初,只要和你意见不一致就喷,有意思么?无非就是你喜欢的玩法别人不喜欢,至于这样么?

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原帖由 @sakerping  于 2018-2-13 23:29 发表
别人脑子都有问题,就你脑子是没问题的。你下面会看到更多和我一样脑子有问题的。
在别人贴里我管不着,在我的贴里我劝你说人话,大过年的别张口喷粪,你从去年年初喷到今年年初,只要和你意见不一致就喷,有意思么?无非就是你喜欢的玩法别人不喜欢,至于这样么?
噗,你至于这样么:“比如我完全不认可制作组所谓的回归原点的说法,我觉得这就是不负责任的托词:自己设计迷宫玩不出新意了就找了最初的一作来个回归原点,那2027年再出个横版过关的塞尔达也能往系列第二作上去回归原点认祖宗了?”

自己玩不明白,非要给个定义,“不做大迷宫是做迷宫的水平不行,做不出来了”你这观点跟卖哥都没区别。

呀哈哈在塞尔达里就是给玩家自由度做背书的存在。从来不是游戏的核心乐趣,而马里奥里如果一个月亮不找,还有的玩吗??一个路边野花一个游戏目的,这两者都能相提并论??

塞尔达里面的可玩性,可操作性,可能性到底有多少?别的不说,比奥德赛绝对不会输,双手武器+转圈攻击+场景破坏+时停就可以衍生出比奥德赛所有隐藏金币个赛跑关更令人瞠目结舌的内容来,你玩都玩不转何来理解?于是“水平不行了,不负责任了?”

本帖最后由 耶稣复临 于 2018-2-13 23:39 通过手机版编辑
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原帖由 耶稣复临 于 2018-2-13 23:23 发表
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125小时对塞尔达来说也就是点表面功夫,别说全支线了,村子建好了吗,神庙都挑战过了吗?
而60小时则是奥德赛的极限了。

当然游戏时间并不代表什么,但拿种子和月亮比怕不是脑 ...
你说时间这个对比确实是这样。
旷野之息是我觉得我没干什么怎么一下就100多小时了,我真觉得这个系统计时有问题。但奥德赛是我觉得我干了好多事但一看才30小时,如果计时有问题那不该奥德赛才这么少。而且旷野之息里面我并没有明显觉得跑路很辛苦很乏味,就这样就100多小时过去了。

但你说的这几个点,我觉得就是落了同类开放世界的俗套甚至是RPG游戏的俗套了,各种收集、各种完成度,我不觉得这给我带来多大的乐趣。

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原帖由 @doraamon  于 2018-2-13 23:18 发表
我有一基友,萨尔达开心刷了两百个小时后抱怨内容少。我不禁陷入沉思……………
抱怨内容少是因为流连这个世界,夸张点说,每一个热爱塞尔达的玩家都希望海拉尔有无穷无尽的新玩意甚至第二人生(游戏)。只不过作为一个单机游戏,总有所有秘密被挖掘殆尽的时候,追求极限也许可以延长游戏寿命,但那也只是极少数人能操作的来的,比如打全迷宫速通的那些人。

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原帖由 耶稣复临 于 2018-2-13 23:38 发表
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噗,你至于这样么:“比如我完全不认可制作组所谓的回归原点的说法,我觉得这就是不负责任的托词:自己设计迷宫玩不出新意了就找了最初的一作来个回归原点,那2027年再出个横版过关 ...
对,就你最后这句话,如果塞尔达把这个可能性真正做出来,其实就符合我的对他的期待了。但现在是真没有,而且是没有任何迹象会有。
别的都是对人身的,咱别争这个,咱找共同点。

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原帖由 @sakerping  于 2018-2-13 23:41 发表
你说时间这个对比确实是这样。
旷野之息是我觉得我没干什么怎么一下就100多小时了,我真觉得这个系统计时有问题。但奥德赛是我觉得我干了好多事但一看才30小时,如果计时有问题那不该奥德赛才这么少。而且旷野之息里面我并没有明显觉得跑路很辛苦很乏味,就这样就100多小时过去了。

但你说的这几个点,我觉得就是落了同类开放世界的俗套甚至是RPG游戏的俗套了,各种收集、各种完成度,我不觉得这给我带来多大的乐趣。
900个呀哈哈只有不到一半是有用的,考虑到边际效应,只有200个左右是需要的(并不必须)。对于非强迫症来说,多余的呀哈哈就是垃圾。如果为了些垃圾去玩感受不到乐趣又来喷游戏,那到底是谁的问题?

如果你在塞尔达的世界中迷失,不知道除了呀哈哈还有什么乐趣,你完全可以用比马里奥骚10倍的操作来玩它,出门必须御树,下山只靠盾滑,马匹无限加速,冰雷武器屠家,什么?听不明白?

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原帖由 @sakerping  于 2018-2-13 23:44 发表
对,就你最后这句话,如果塞尔达把这个可能性真正做出来,其实就符合我的对他的期待了。但现在是真没有,而且是没有任何迹象会有。
别的都是对人身的,咱别争这个,咱找共同点。
人家明明做出来了,你玩不转……说找不到存在这种可能性的迹象?

非要像奥德赛无帽关一样强迫你追求极限操作不然不给奖励才行?

你说这话说明你根本没看过速通录像,这作各种能力动作属性衍生出来的东西不知道比奥德赛那两栏丰富多少倍。

本帖最后由 耶稣复临 于 2018-2-13 23:53 通过手机版编辑

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说真的, 我玩奥德赛感觉很充实过了很久, 拿了500月亮也挑战了月球更背面
感觉可以就收工了, 结果发现我才玩了20小时+。。。我以为起码也30小时的

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迷宫我觉得很有可能是在现有的自由度下,制作组还没有完全找到实现过去3D作品迷宫(谜题)复杂度的办法。即便现在这样,还是不得不把随意攀爬这个在迷宫里做了限制。
呀哈哈和月亮确实没什么可比性的,呀哈哈充其量只是野炊成长系统和填充开放世界内容物的一部分,月亮则可以说几乎是奥德赛这游戏的全部。
至于探索乐趣,其实奥德赛的特点是有目的性的,而野炊相对来说没有明确目的性的,要说能够让玩家因为好奇心把地图几乎全跑一遍,可以说游戏的目的已经达到了,而并没有也没有必要思考重复探索的问题。
地图的密度问题其实就是设计密度的问题,而作为箱庭平台跳跃动作游戏的奥德赛确实比作为开放世界aavg的野炊来得更高,但这样地图的设计感也会更强。从游戏玩家接受度和游戏的追求来讲,奥德赛并不会在意这种给人这种设计感,野炊恐怕就相反,除了解密部分,开放世界地图本身的设计就是要规避这种设计感了。

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原帖由 耶稣复临 于 2018-2-13 23:48 发表
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900个呀哈哈只有不到一半是有用的,考虑到边际效应,只有200个左右是需要的(并不必须)。对于非强迫症来说,多余的呀哈哈就是垃圾。如果为了些垃圾去玩感受不到乐趣又来喷游戏,那 ...
如果用垃圾的说法的话,在我看来,包括建村子、全支线、全迷宫以及你说的后面几百个呀哈哈全部都是垃圾。出门御树下山盾滑冰雷屠家那些都是典型的开放世界俗套而已,和以前游戏无伤通关什么的差不多的玩法,我不觉得这有什么乐趣。

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原帖由 @sakerping  于 2018-2-13 23:44 发表
对,就你最后这句话,如果塞尔达把这个可能性真正做出来,其实就符合我的对他的期待了。但现在是真没有,而且是没有任何迹象会有。
别的都是对人身的,咱别争这个,咱找共同点。
http://m.weibo.cn/6247019417/4206460709217906?sourceType=sms&from=106B195010&wm=5311_4002

贴个小视频,以管窥豹。
已经出了将近一年,各种匪夷所思的脑洞依然不停的被爆出。反而奥德赛除了赛跑记录一直被刷新,好像没有太多秘密了。

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