小黑屋
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 19:55 发表 欧美游戏界首先需要改变的是这种大手大脚花上亿刀做广告的习惯 尤其是圣歌这种只有60分的游戏,你做再多广告他销量也就那样了 广告成本控制以后再控制开发成本,一个游戏类型只能卖500万,就别成天做梦想着让他卖1000万 EA这种公司的问题还比较独特,和以前不一样,他最近几年是愿意给制作组时间延期的 但某些项目根子上就是有问题,你给他越多时间,浪费的越多 而高层又觉得我都允许你延期了,你还救不了项目,刨坑埋了吧 于是最后就变成了“一抓就死,一放就乱” 另外,还有个事情,我不太确定,就是欧美整个这几十年积累下来的师匠关系存在问题 日本那边导演的传承是传统匠人理念,我可以列出一个长达五六代的关系网 但是欧美很少有这种情况,基层员工为了升职会尽量大量的自我提升,但他们基本都是买那种市面常见的游戏开发书去看 这种东西远远不如现任导演亲手给你传授细节,结果就是老人退休以后,很多东西直接就失传了 我可以这么说,那些书对于媒体人评价游戏是很管用的,但是不适用于开发游戏,性质接近于马后炮 你做好了一个成型的游戏,有缺点,你可以用书里的理论来批判,但如果你连这个形都捏不起来,那些理论是没用的 所以做游戏真正需要的就是从零开始的细节积累,这东西老师傅不教你,靠自学付出的代价太大
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原帖由 @mushroom 于 2019-3-13 22:46 发表 所谓3A就是卖给大众市场的消费品,不存在服务小众用户的3A。 基本背景是游戏开发成本的持续上升,已经上升到大量3A级别游戏卖100w,200w的铁定亏本的情况了。 1. 为了尽量提高游戏的销售上限,3A必须追求更大的用户群体。根据用户分类数量做出的游戏开发决策的趋势就是趋同。 所以3A游戏的同质化是必然。 2. 为了卖给更多的人,就会选择能触及最多用户的宣传方式。在这个时代自身没有足够流量(平台),那么唯一的出路就是买量。 要宣传给更多的用户,自然要买更多的量,所以3A游戏的宣发成本必然继续高涨。 3. 为了提高产品价值减少二手影响,3A游戏必须提高有效游戏时间。传统类型提升游戏时间的方法就是追加游戏内容。 同时在这个看谁先死的市场环境下,3A游戏绝对不能降低游戏硬品质(售前宣传)。 所以3A游戏的开发成本必然继续提高。 3A游戏的现状就是不断追逐卖得更多。游戏的目标销量不断提高,游戏内容更加趋同。所谓崩溃只是时间问题。 这个是必然的。 像索尼作为平台,导入成本和导入风险要比第三方低得多。腾讯在国内的核心竞争力就是这个。 所以应该在不远的将来,最终只会剩下少数几个公司能够有能力做顶级作品,一年整体也就2,3个顶级作品,每个都能销售到3000w以上。 要想从这个圈子里跳出来,只有放弃纯大众市场,放弃买量宣传,放弃成本竞争。 那样也算不上3A了。
原帖由 @mushroom 于 2019-3-13 22:56 发表 https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_films 顶级电影的成本还是非常稳定的。 更何况,真的没有同质化么?一年从头到底都是超英这不算么?