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妙手偶得?——为何我老觉得鬼武者2在系列中是一奇特的存在



距离上次玩新鬼也有半年的时间了,不查证任何资料,随便写写而已。

随笔。
妙手偶得?
——为何我老觉得鬼武者2在系列中是一奇特的存在



在故事的走向上,我们可以看出1、3是相承的。2基本跟他们没有什么联系。而新鬼没有入4的序号,故事表达也是以暗示为主,我们把它稍微淡化一些讨论。

(战斗)系统的进化则是123新鬼这样的顺序,还好没有出现生化系的23CV这样的倒退。从一开始一闪作为战斗的一种普通手段出现到2的进化到3的高度到新鬼的细节调整,系统是传承过来了没有作太大的改变,但整体游戏的风格却相差很大

1的风格是“日本的就是世界的”。日本古建筑风味不是很浓厚数量也不算多,幻魔的诡异建筑却相对更多,相对活动地域也比较狭小。在整个故事里,金城武基本上没有说过话,大多的台词在两个女性和一个孩子那里。也许稻船敬二是想淡化主人公的存在以让玩家代入感更强,但,反而是这样使得金城武的存在感被弱化了。你既然要请他来作,还不让人家记得他,这不能算是金城武主演的影片,而只是一个面目酷似他的人在做动作罢了。
音乐是佐村河内守,这个人居然是聋子,他做出了一代的音乐。这一作的一些音乐,直到新鬼还在使用。

3跟1一脉传承,但走的是纯粹的国际路线。我猜是2在欧美不受欢迎,所以请了这俩主演来。照例,金城武除了片头之外再难有剧情上的表现,隐藏的装傻剧情却又暴露了他老糊涂了的真相。雷诺大叔的CG基本没有,比起金城武来说未必算是主角,性格塑造却比金城武丰满不少,这难道是照顾补偿他没有在片头出镜么?当然系统的完美使得这一作的战斗非常爽快,可称为系列之最,但是东西文化时间差异较为突兀,使得这一作的整体风格有些不伦不类,两个人在几乎相同的地域里跑来跑去的流程也不被多数人爱戴

新鬼又是个总结,他不但总结了鬼武者系列,还把其他游戏也捎带着总结了。左马介变成潜龙谍影2中SNAKE般的存在,加上“快打旋风”般的角色路易斯,“生化危机”感觉的的丧尸医院,跨度够大,但是也失去了鬼武者系列的很多东西。1叫幻魔派,3叫国际版,2是复仇记,新鬼是什么呢?杂合集吗?你说3的流程烦,这一代的流程更乱。苍鬼说话了么,好像是说了,但都是文字,配音不配音,感觉就是不同。

2呢,2的日本风味是最为浓厚的,松田优作,这个男人大概不符合小屁孩的审美观,2公布,我就很反感2的人设。两年后再见2,我认为这个人设很神,很真实。而这个故事也显得很真实。要是你去让阿拉蕾演出北斗神拳,那就是不协调。而2做到了协调。你说他有日本男人的味道也好,你说这就是武士也好,反正他在剧情中就是他,不是玩家你,你看着他跟孙市论刀,你看见他砍了惠琼,你看见他跟她接吻,你嫉妒。你嫉妒的是他,不是玩家你自己。战胜了,又不能在一起,他望她,她望云,鸟飞过,你感叹。你感叹的是这一对,鬼武者系列里有其他的情节让你有这样的情绪么?——这样,这个角色就塑造丰满了。代入感是通过控制游戏来表现的,不是控制主角不让他说话。你看见他玩家你就是在看这个故事,因为自己作的一些细节而不同的故事。而已。2里的其他人,每个人都有自己的背景和性格,即使与真实时代格格不入,但都是一个活生生的人存在。不了解日本历史的玩家,完全可以把他当作是一个疑幻疑真的故事,这个感觉有点像MGS系列,明知道这个故事不可能发生,但他就是有存在感,这样的角色才是角色,才能让我们记住。

若说这四作的制作,整体和细节都是由稻船敬二来把握的,那么我是不是可以觉得,这人在率队制作鬼武者的时候,始终也处于一种不安定的状态,没有特别明确的目标,就是要做出一款什么游戏来,就连一闪在第一作都没有成为卖点,说明这个系列在刚开始制作的时候,就只是拿生化古装刀剑砍鬼版为目标的,后来1发售了发现一闪潜力很大,才使之成为了后来几作的代表性系统。他老是想突破,寻求新意,东打打西撞撞,却未必有能力把握自己,使得鬼武者系列四作,都处于整体风格东南西北的差异中。那么2的经典,也许便只是个偶然。

新鬼武者2,大概会以茜为主角了吧 


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引用:
原帖由 renvi 于 2006-9-15 11:57 发表
需要变身时,紫魂却不来. 物品交换就是鸡助的,整个游戏里,除了MM必须要控制之外,其他人对通关毫无关系.
PS:我玩的美版.2代 ...
对通关毫无关系,那么其实鬼武者系/生化系/寂静岭系/零系等等游戏何必设计战斗?一路跑到底拿A开启B拿C开启D不就通关了么?那些系列的乐趣还剩多少?

物品交换使得你不能一周目内把这个游戏的内容全部过一遍,武器的升级也不能完美,紫魂的出现时机和吸收时机也对自己是个考验,我认为这和街霸三系列的超杀选择系统是类似的战略性选择,为的就是提高游戏的耐玩性。

日本风味的游戏,要买美版,那总不能怨别人吧……



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区别大的游戏目前未见。众多分支剧情看来都可以去掉了。FF12去掉分支,不知道还剩多少。传说的料理系统也不是为通关存在。最重要的是,我说的游戏的乐趣你无视了,鬼武者的乐趣就是战斗,而非剧情。每人的战斗都不同。

变身是做什么?提高战斗力,恢复体力,保命。那么你在攻略难点的时候就要准备紫魂方便变身保命。针对2的变身和3(新鬼)的系统,有如下方式:

鬼武者2→
不能吸收满五个。当不重要的时候有最后的紫魂,可以放弃,甚至在吸魂的时候误吸紫魂,造成前四魂浪费。而在紧要关头,紫魂最后一个出现了,浮在天上,你要吸,周围杂兵和BOSS不让你吸。忙乱。寻找吸收紫魂的机会,并要抵挡敌方进攻。甚至因急于吸魂而被敌人群殴。得不偿失。或舍弃紫魂,拼命。后果……。
→吸收成功:反击
→吸收失败:反击不能

鬼武者3→
游戏进行途中可以储存紫魂,在危难时候不能变身的机率比2大大减少,→直接变身。反击。

街霸三→
超杀系统选择,蓄力槽长短、次数、必杀技(EX)等方面都不一样,直接影响战术的选择。换言之每人三种使用方式,→耐玩性提高。

品物与武器:
每个人都会给主角相应的奥义卷物提高武器的力量,这个你可以去查证。走谁的路线可以取到什么奥义书是确定的,但同时必须舍弃另外一个人的路线(品物),造成一周目不能取得全武器升级。或者舞雷刀最强,或者土荒锤最强。看你的战略选择。

若只求通关,大可一路砍杀过去,毫无难度。

这样也是给玩家更多的选择。→耐玩性提高。

来,继续。

[ 本帖最后由 nilren 于 2006-9-15 14:43 编辑 ]


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鬼武者2,在吸最后的紫魂时,选择吸与不吸(变身与否),什么时候吸(避开敌人还是优先打倒敌人再吸),吸的后果如何(吸魂时可能被打倒)都是选择。街霸三的超杀选哪SA1还是SA3,对手是谁,相应的战术怎么安排,也是选择。这就是战略。有选择,有不冗余的可重复性,就是提高耐玩性。EX技是我的论据,不是论点。不要混淆。我的论点是这两作都选择的共同点,都可以提高耐玩性。请看清楚。

鬼武者3因为可贮存紫魂,所以看见紫魂只需要吸收即可,即使放过了几个,也可能会有下一个来补充。危机时候没有充分紫魂的概率少,几乎不存在多样的选择。而你若总是充满五个魂就变身爽一把的话,那跟鬼武者2就一样了,放弃制作人“可以与不可以”的不同设计,也就不存在这个讨论的必要。

无论是鬼武者系哪一作,四个紫魂都没有用处,无比较性。

RPG玩的就是剧情,就是战斗系统,那么收集也不在娱乐范围内,那么几乎所有的RPG只需通关一~三遍就可以了(有些东西得通关几遍才出现),说FF12玩的是系统,它的分支任务、传说玩的是战斗,它的称号、料理收集、黄金太阳玩的是画面,它的精灵收集释放系统、火纹玩的是战棋,它的音乐盒收集系统,零玩的是气氛,它的怨灵照片收集、…………都不是为提高耐玩性而设计的,是设计出来要把玩家累死,气死,谁都没有为此去收集一遍以上,是吧?

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照你这么说,大多数游戏都是要收集的了,哪个游戏没有魔法职业人物分支等等等等?收集是必要要素,我们不必去重视它,比如早期的大多数RPG;或者是一大卖点,比如口袋。是否以收集为游戏最大乐趣最大卖点,侧重点都是不同的。“就是玩收集”是站不住脚的。

鬼武者2的可选择性较多,街霸三三的可选择性也较多。这是我将之对比的根源,“可选择性多与少”。貌似你没看。——提供了选择性,并不是说我提供了你就必须要选最强。大赛要选择最强的模式很正常,难道我就不能在闲暇时间选择较弱的模式来游玩一下?鬼武者2不能储魂,同样条件下,难度高了点,难道我就必须得要像3一样实现储魂来降低难度乐趣?

鬼武者2里的紫魂,用各个武器的超杀后,有很大机率会出现。至于吸不吸的到另说,在危难时刻吸到,才更有成就感与逆转的兴奋感。你的意思就是说不符合你喜好的系统就都是渣,你就喜欢有备战斗,那么鬼武者3你吸魂满了之后是怎么应对呢?多数还是留着保命吧?尤其是高难度的时候。要是它没有保命的能力,那才跟三三超杀槽有可比性。

另外用各个人物的时候能够明显感觉到人物性能的不同,从威力、速度、一闪、连闪等区别巨大。不能说鬼武者2的分支都差不多。只是你可以选择不分支。:D

[ 本帖最后由 nilren 于 2006-9-19 11:53 编辑 ]

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