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[业评] 纯阐述事实,神秘海域3的模拟GI的影子, 其实是很一般的.

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原帖由 shinkamui 于 2011-11-4 14:34 发表

边缘模糊一般都是对shadowmap多重采样加权,比锯齿阴影更耗资源。模糊和网点来源于不同的sample kernel,以其在尽可能少的采样次数下达到边缘柔和的效果。

全世界只有技术小白天师家的显卡能做到取样多反而消耗 ...
边缘模糊“一般都是”对shadowmap多重采样加权,这个有些自以为是了吧。
也只有你这样的技术大白才会认为开发者的“优化”是消耗资源而不是节约资源。

[ 本帖最后由 zhangjingy2008 于 2011-11-4 16:20 编辑 ]


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原帖由 讴歌123 于 2011-11-4 16:24 发表

天师可不可以对我这个技术小白解释一下神海3的瞄准问题输入延迟?神海2里面没有用到这种超高级特效啊。。。。。。
转移话题了啊,卢瑟一个。:D



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原帖由 shinkamui 于 2011-11-4 16:31 发表

对于实时软阴影来说这已经是最省的了,你很牛逼能有更好的方法怎么没见你发个gdc论文什么的?你之前对着irregular pcf的阴影说这没用pcf的胡话还历历在目呢,这里业内不少,你就少出来丢人现眼了。
龟壳3的马赛克阴影别号称什么实时软阴影了,C1做PCF本来就不行,还真有人捧臭脚。


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引用:
原帖由 chain416 于 2011-11-4 16:31 发表
posted by wap, platform: Nokia (E52)

天师打心眼里觉得锯齿阴影比模糊阴影好我们何必非要和她说通呢?
有些人就喜欢吃糠咽菜,要真吃顿好的,说不定就噎死了。
开始脑补了,海域3的阴影锯齿比龟壳3这个没AA的少多了,而且海域3的阴影是根据光源效果变化的,不是龟壳3那种,全程马赛克+网点的死阴影。

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