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[业评] 玩了玩CRYSIS 2,感觉画面也没多强啊。。。。

路线提示...

这游戏我觉得都不需要什么路线提示啊,我觉得走到哪里都很方便呢,游戏给出的提示完全足够,甚至不需要按上按键来进行场景调查...

反正基本没啥地方能让我觉得找路费事就是了,也非一本道的打法,场景够大敌人够聪明也够远视,大场景这么多特效,这么多能力,想潜入潜入,想跑路跑路,想火拼就火拼,同时还能有这样的画面和特效,知足了。

操作感觉也行啊,用range武器爆头率超高的。

缺点么...ps3版本的帧数有一点悲剧,激烈的时候转个视点的模糊特效明显有些晕...等通关了后准备换360版重新打下.

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2011-3-21 06:12 编辑 ]


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原帖由 veryend 于 2011-3-21 09:03 发表
这代的冲击确实不如一代的大,关卡设计已经过时了,场景其实不足,导致俺觉得表现力上还不如bulletstorm
C2大场景还能有这么丰富的玩法,想潜入就潜入,想跑路就跑路,想火拼就火拼,敌人AI也会有相应的对策,场景内互动物体又不少,非一本道,我觉得对于家用fps做到这样算是够格了。

不过bulletstorm确实啊,这个游戏打起来太欢乐,太欢乐了。

这游戏投资貌似不大,但是真好玩。

这么个做游戏的思路才对啊,游戏性啊游戏性。

而且虽然平时的画面差强人意,但在类似kz3载具轨道战的恐龙关卡,表演性和画面也跟KZ3一样很强。

让人不禁想到,要想画面好,只要把游戏做的简单一点,其他方面资源少分配一些,就可以追求更好的画面,但这没意思,游戏起码你得给我做好玩了,在能保证这个前提下再去追求画面吧,对了,稳定30fps是基本啊,否则真是本墨倒置。

另外我一直认为,虽然现在游戏很多靠联机吃饭,但想成为一流大作,你必须要有个好的单机fps体验才够格。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2011-3-21 14:47 编辑 ]



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原帖由 hanzo 于 2011-3-21 09:52 发表
233,环境中所有小物件基本都能按X捡起来扔出去,捡起个应急灯就多个活动光源,可以踹车子踹桌椅踹油桶,混凝土柱子可击破露出钢筋(无耻抄袭KZ2),这叫可以互动的东西极少么。。。
谈到互动的话,让我不禁想起了KZ2和KZ3中所谓的互动。

KZ2里一栋楼,不论你打哪里,它都是一样的损坏,一样的坍塌方式。

KZ3里雪地载具轨道战哪里,只要你射击柱子,敌人的建筑也是一样的爆炸,一样的倒塌方式...

就好比Crysis2里的大桥坍塌的那段一样,表演是很有气势,但是没变化,这也能叫即时变化的互动么...

比起KZ3的话,Crysis2里的互动要多得多了,起码不同互动效果产生的变化不同,KZ系列里我感受到的互动只有跟敌人,头盔和防子弹的铁板,一些场景的柱子(表演效果类似于black),个别场景的扔手雷,233.

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2011-3-21 15:07 编辑 ]


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原帖由 布伦坚卜舒夫斯基 于 2011-3-21 10:00 发表

机车风暴3龙卷风一关的效果足以干翻2代,不夸张。



另外kz3个人感觉画面确实不错,但狭小的行动范围让人没法投入过多的注意力。
确实,kz系列的场景是表面看起来不小,但是行动范围很狭窄,让人感觉有些憋屈,尤其在战斗场景这种体验体现明显,平时跑路倒没觉得有啥。

比如说雪地飞行器那关,远看场景很大气,近了就是几块冰上跳到一个建筑物上,而且跳跃的过程中既没有敌人也没有战斗,需要跳到一个防空炮台平台上才开始有战斗,看起来的大气,实际上游戏设计本身还是很小家碧玉的。

加上KZ的狭窄视点和视点晃动,这游戏我觉得能觉得很神的话,我觉得很多FPS都玩的进去了,233.

其实我觉得KZ3的游戏手感和关卡设计的思路跟FEAR2倒是有不少类似的地方,更注重纯粹的打枪体验而非其他,然后插入一些轨道战或者闹鬼之类的表演,这两者倒是可以互相比较一下。而且媒体评分也比较接近,两者我认为都属于2线FPS中素质较好的游戏,完全可以一比。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2011-3-21 15:14 编辑 ]

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原帖由 mapledot 于 2011-3-21 09:02 发表
还有这游戏全屏最多几个敌人?到目前为止发现不超过5个。有一次还遇见了BUG。一个大兵本来让我打趴下了,竟然一下子从趴在地下的状态神奇地挺立起来,而且一动不动,身体前倾,双手下垂做僵尸状,又被我放倒了。AI的 ...
开头不远处就有超过5个的吧,直升机对话过后的有桥场景。

大老远的就射击过来,买了提示子弹行进路线的能力才更方便确认敌人,麻痹这敌人太远视了,1代就是这样。

类似的bug我在KZ3里也遇到过啊,近身攻击扭空气就把敌人扭死,敌人卡在场景里身体乱抖动。

这年头只要做游戏就有bug,尤其C2这种开阔非一本道大场景的,想开点吧。

这么大场景,能保持这么多特效和这样的画面,AI,这么多的非一本道的玩法,在机能如此低下的PS3和360上我已经知足。

个人给这个游戏评分9.0分(推荐360版,帧数比较稳定,场景内的那些写轮眼比起帧数来真是不值一提,帧数会直接影响游戏体验的),看IGN和gamespot的评分貌似还没出,看看实际上媒体能给多少吧。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2011-3-21 15:37 编辑 ]

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引用:
原帖由 hanzo 于 2011-3-21 09:53 发表
这个阳光的自然程度其实超过神海2不少,不需要太仔细看的,M版你是等离子啊!
谈到等离子颜色效果是好,不过现在松下的等离子的老型号还是没做0-255灰度映射,还是16-235。

不过就算是在ps3里选了广灰度或者电视有广灰度这功能,其实本质上也是算法上的调整,表面看最黑和最亮都有了,但其实中间会有灰阶跳跃,相当于把两边的灰阶丢失给均匀分布在中间数值了让你自己没那么注意而已,只要电视还要看电视,按照电视标准设计,这点就没法完美...

这玩意没办法,本来就是电视设计之初的问题,不是技术人员能解决的,最多只能用这种掩耳盗铃的方式了...

这玩意其实就是电视和显示器的区别,MD如果哪天哪个电视厂商专门按等离子的设定做一款真正0-255的显示器且不考虑接收电视信号,再加上3D,那才能叫完美的效果。

不过这样的产品,估计没啥市场就是了,233.

一直期望能出现这样的一种产品,完美还原灰阶...

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2011-3-21 15:30 编辑 ]

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引用:
原帖由 tdk01 于 2011-3-21 15:48 发表
另外kz3和c2哪个画面好先不提,楼主对画面的鉴赏力基本为负数,上次说dead space2的光源都是假的
233max,ds2的光源可是货真价实的光源啊。

印象最深刻的地方就是那个大屏幕,屏幕上显示的光影都能投射到玩家身上,这么赞的光效真是强悍。

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引用:
原帖由 mapledot 于 2011-3-21 15:48 发表
视频游戏信号都是16-235的吧。只有拿电视接电脑的时候才用得到全色域。
我的意思就是,就算你接电脑,有全色域的选择,实际上也不是实际上的0-255,而是把灰度跳跃映射到16-235之间。

最黑最亮是有了,但中间还是有灰度跳跃的,只不过让你感觉到没那么明显了。

自己液晶,LED和等离子都有,这方面当年研究了半天,最后才发现是这个样子...

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2011-3-22 17:08 编辑 ]

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引用:
原帖由 极品三红 于 2011-3-21 10:01 发表


也就那样,所谓互动和一代差不多。你去碰物件它才会动。特意去为互动而互动极其无聊
你知道这些物件的互动的意义在哪里吗?

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另外,后期的敌人战斗很激烈,同时场景内你要一次性对付十几个人的场面是有的,而且总共差不多会刷几十人,但场景太大无法把人都集中在一起拍...

npc的数量也算够多。

见我这个平射吧。

现在杀敌基本都是用刀近身抹脖,强力敌人就靠爆炸物,枪械都被我玩成摆设了,233.

我这是盗贼玩法,估计大家都还是喜欢战士玩法吧,233.

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2011-3-23 03:05 编辑 ]
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引用:
原帖由 不要看我 于 2011-3-22 20:04 发表


我艹,这张猛,打了多久?
我都通关了啊,这是第二遍通关了。

这游戏很长的,这段大概是游戏中期偏后吧。

游戏后期有一对几十人的战场,一次刷十几人与你同时打,结果全被我用刀抹脖子或者隐身用消声武器一发子弹灭掉了,好high。

有一次居然一发子弹同时爆头了两个敌人,然后解开了个成就,two heads is better than one,我233max。

后期的场面大的很,比如说近距离高楼倒塌砸塌另一个大楼,整个公园被举到天空,这游戏场面大起来真是惊人。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2011-3-23 00:39 编辑 ]

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