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edge评语:bow是超越时之笛的作品

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2017-2-26 16:19 发表
我说的就是这个开创性比肩时之笛是不可能的
时之笛之后的3D游戏几乎都受到时之笛的影响
荒野之息怎么可能有这历史地位
认真的说,我觉得荒野的开创性有可能达到时之笛当年的水准,影响未来开放式游戏的发展。


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原帖由 @卖哥  于 2017-2-26 22:35 发表
没什么可能性,如果费工费时捏细节是方向,那这代游戏很多案例是倒退的,比如GTV5比如黑手党3。
不是之前的游戏公司不知道细节是啥,而是分析后他们觉得不值得。
你不会认为这次的狂吹的开创性是在捏细节吧?

本帖最后由 混血王子 于 2017-2-26 22:39 通过手机版编辑



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原帖由 @卖哥  于 2017-2-26 22:47 发表
还有啥?
要对不是自己游戏类型的作品进行抄袭?
你的理解真的是肤浅了。

我先举个比较容易理解的例子,link用木板做翘翘板,用石头可以把自己翘飞,把炸弹扔到水里可以炸鱼,诸如此类的玩法在你眼里这是不是算捏细节?


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知道你要提半条命2,物理引擎的引入的确是半条命2开创的,但是遗憾的是半条命2不是一个开放世界游戏,整个游戏是线性结构,这就意味着物理引擎的引入目的只有一个,就是解决关卡谜题,这就让物理引擎除了在当年展示了一把技术以外,更趋近于一种工具,而不是玩法。这种走向和zelda黄昏公主是一致的。

炸鱼也是同理,你把炸鱼看作一个细节脚本,却不去想想这个细节后面的意义,我看到的是任天堂在设计炸弹这个道具的最初阶段就已经确定了炸弹必须和狂吹里的所有其他道具一样对整个游戏世界具有高度互动性质,和是否让游戏显得更真实无关,而是单纯的体现炸弹对鱼产生的作用。这就实现了道具具有可玩性的一个基本条件,高度互动性。

很多游戏看着很开放,物理引擎真实,每个NPC都能对话,一个貌似完全真实的世界展现在眼前,“自由”这个可玩性的另一条件似乎也满足了,但是这些游戏的互动机制简单到sfc水平,如巫师3和辐射4和ubi罐头系列的互动模式本质上就是跑腿,杀敌,过剧情,世界看起来很大很美,但玩家真正能做的事情在游戏制作开始就被限定的很小了,这就让欧美开放式游戏逐渐走向重气氛的方向,玩法越来越罐头。

也有一些游戏互动机制匠气十足,强如半条命2和传送门,他们提炼了极具高度和创意的互动模式,然而玩家的路线却是规定死的,纵使玩家彻底掌握了诀窍,却空有十八般武艺无处可用,互动沦为工具,和“玩”还有距离。

狂吹这次的开创性,其实就是把高度的互动机制和开放式游戏框架以非常精准自然的方式结合到一起,做到前无古人。

就像时之笛把电子游戏从2d转变到3d,当年随着机能提高,迟早所有冒险或动作游戏都会变成3d,但是时之笛是用完成度最高,最准确自然的方式确立了2D到3D的标准。

本帖最后由 混血王子 于 2017-2-26 23:54 通过手机版编辑
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  • 林则徐 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2017-2-27 11:00
  • downnote 激骚 +1 精品文章 2017-2-27 09:05

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原帖由 @卖哥  于 2017-2-27 00:06 发表
我不是说了么
讲究互动性其他游戏公司不是不知道,他们是做过了有细节的作品然后在新作中选择了放弃。

有物理引擎的开放世界作品也不是没有,甚至是独立游戏,方舟。
实际上,互动性超高那是目前沙盒游戏追寻的目标,尤其适合那些准备一个游戏做一辈子的公司来做,他们有精力在版本更新中根据玩家的回馈不断的改善互动细节。
塞尔达是生存沙盒么?
你第一句我懒的评论了,你的思维模式已经定死了一切都是细节,一个脚本,一堆代码。以此为基准后面的其它公司做过云云基本都不成立。

有物理引擎的开放世界作品当然有,方舟,我的世界虽然没有加入物理引擎但也具有高度的互动性,但是你懂什么叫做准确而自然的把我前面提到的2者结合么?(是高度互动性和开放世界,不是什么物理引擎和开放世界。)

游戏的互动是要在该限制的地方限制,在该放开的地方放开,这是最难的也是最体现功力的地方。像我的世界那样一个tnt可以炸掉几乎所有阻隔,一把铁锹几乎可以挖穿地心,这种过于偏向自由的游戏模式根本和游戏设计脱钩了。没有剧情,没有关卡设计,只是单纯执着凸出自由,这体现不了传统游戏设计上的功力和艺术性。

至于方舟,这游戏的玩点根本不是人机互动,你能提到方舟说明你不懂得如何区分一个游戏的基本玩点。

最后说一句,你可能理解水平有限,我絮絮叨叨说了半天你还是只能理解成我说的前无古人指的是“物理引擎+开放世界”我对此表示对自己的付出感到不值得。

本帖最后由 混血王子 于 2017-2-27 00:31 通过手机版编辑
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  • eastwoodwest 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2017-2-27 10:19

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原帖由 @卖哥  于 2017-2-27 10:28 发表
我说了GTA4、黑手党2过去追求细节的作品如今新作也精简互动元素,使游戏规则更清晰,行为结果更可预测。对一个买断制的游戏机游戏来说,开发工时不是无限的,处理器的性能也不是无限的。你真以为搞那么复杂没有代价的么?捏细节的工时可以写任务可以写演出台本,物理运算可以换动作帧数,可以换场景在视觉上的复杂度。

更何况闭门造车来追求细节追求互动,怎么也比不过和玩家沟通长期迭代开发的作品,怎么也比不过接口开放让全世界moder一起完善的作品。
你这回复依然是满篇的细节细节啊,基本上我说的你就没听懂。我觉得聊天至少要建立在彼此能听懂对方在说什么的基础上。还是那句话,和你说话太累了。

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原帖由 @kelaredbull  于 2017-2-27 11:05 发表
我觉得塞尔达肯定会比我接下来说的做得要好,但是如果游戏野外大部分内容都是按照一定距离安排一个POI,然后在它旁边放一个或几个可以物理解密用的钥匙,那我会失望到底的。
你说的体验在一般的开放式游戏里出现在赶路阶段。

从访谈来看,青沼英二提出来这次玩家在BOTW的基本游戏流程可以分三个阶段,第一是寻找目的地,第二是如何到达目的地,第三是到达之后怎么做。

你说的情况一般发生在第二阶段,由于这次互动模式丰富,每个玩家在BOTW中经历第二阶段的体验很可能是完全不同的。

gamexplain的编辑提到,他和另一个同事一起玩,前往的目的地基本相同 ,他的同事路上遇到了守护者,驯服了野马,还想办法度过了大河,路上看到了壮观的瀑布,消灭了一个精英怪。

他自己发现体验居然和同事完全不同,他翻过了雪山,经过了两个小迷宫,期间还经过了一个村庄,但一直没见过守护者,还因此以为守护者是要触发某些剧情才能见到。我想这种既可控,又自由的设计是任天堂解决开放式游戏赶路过程乏味的手段之一。

青沼英二也提到过他预计玩家玩到游戏后会彼此交流自己去了哪里,见过了什么,找到了什么宝物,相信每个玩家的体验都会非常不同,这种交流将会很有趣。

本帖最后由 混血王子 于 2017-2-27 11:31 通过手机版编辑

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原帖由 @yuong32  于 2017-2-27 11:36 发表
这个设计风格让我想到了老辐射1、2,这次荒野通过在A点到B点的路途上设置障碍来分支玩家的行动路线,其实可以看作一种隐形的支线选择机制,玩家在不知不觉中决定了任务的顺序
没错,我已经想好拿到游戏先去海拉尔城堡见见最终boss再说。

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原帖由 @yuong32  于 2017-2-27 12:06 发表
我估计可以去,但是会因为缺少某些道具而进不去,接着你就开始思考下一步应该去哪里,紧接着就思考怎么去,完美验证了制作人的思路
青沼英二已经说过了,有本事的可以直接去打最终boss,只不过会非常难,gamexplain的编辑说去过了,虽然如ls所说被揍跑了,但是他提到绝对值得一去,并且非常期待游戏发售后高手的speedrun

本帖最后由 混血王子 于 2017-2-27 12:13 通过手机版编辑

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原帖由 @卖哥  于 2017-2-27 13:03 发表
对着这么一个翻炒别的游戏已有要素的作品说超越时之笛,你不觉得对时之笛是侮辱么?
如果超越了当然不是侮辱,一次登顶也许很多游戏开发商是有机会的,多次登顶看的是实力。

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原帖由 @kelaredbull  于 2017-2-27 13:22 发表
比如动态剧本就是可以发展的方向之一
动态剧本和开放世界游戏没有必然联系,你不如说这是所有有剧情的游戏的发展方向。

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原帖由 @kelaredbull  于 2017-2-27 13:42 发表
我给你举个例子RimWorld里会有人随机来你的基地,然后这个人会有些背景故事比如和人结过仇,如果你接受他的话过几天就会有人来寻仇,等等一系列连锁反应。这就是对动态剧本的尝试,虽然现在还缺陷很多但我认为对开放世界构建是有价值的尝试。

另外一个谜题三种解法这种事十几年前我们就在玩了不是吗?莫非把鉴定数值换成鉴定物理参数这事儿就发生了什么质变?
。。。这个不是动态剧情,这是完全设计好的剧情,可以看作支线,你唯一要选择就是接受或者不接受,之后全是设计好的。

唯一动态的是这个支线的出现时机。

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