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[观战有感]新鲜体验与习惯思维

很好很强大,看完很有共鸣
如果游戏让你中途放弃的话,那么说明这个游戏在设计上有不人性化的地方
当顽固分子发现其他的新颖的操作方式时,那是令人非常激动的事情,有一种豁然开朗的感觉,多种操作方式是好事


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引用:
原帖由 卖哥 于 2007-6-10 01:45 发表
Wii Remote的意义就是这么一段话

“过去的控制器要复杂要增加可能性就会变得更困难
但是复杂的反义词是简单
困难的反义词是容易
容易和复杂两个在逻辑上并不是一定冲突呀
确实不冲突,更复杂却更容易的控制器被Wii实现了”
忍不住冒个头
同意



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引用:
原帖由 NintendoWii 于 2007-6-10 01:58 发表
拿最近我玩的DS游戏战火兄弟连来讲吧
操作如果换成按键式的话,那肯定是又困难,又复杂
而NDSL的触摸屏则改变了这一现状.
比如上弹这个动作,你只需拖动枪筒即可实现这一动作.如果换作是按键操作,你可能需要去记住上弹究竟是哪一个键.而本作则不需要.
再比如扔炸弹,从来没有一款二战游戏在扔这个系统上让我满意,而这款游戏则做到了.不管在投掷位置还是投掷力度,均非常简单就可以把握好.
另外准星的操作等等,这些都是本作的一大亮点,按键式的操作如果要实现
那大多数情况下是又困难,又复杂了.
少数实力超强的FPS除外.

Wii的动作感应也好,NDS的触摸屏也好.
我觉得可以彻底摆脱玩家对于按键式的记忆.
就如同我上面所说的兄弟连上弹动作一样.
动作和按键的对比就是动作能让你产生更深的印象,并牢记在心,而按键则不同.你需要有一定的游戏时间才能熟练掌握.难上手.

我玩战火兄弟连DS的时候可能比Hanzo版你玩COD3来得恶劣.
那游戏最糟糕的掉帧情况目测可能是10FPS左右.好在本作跟COD3的人称不一样,换作是在家用机上玩一款FPS但是帧数这么糟糕,我的头肯定立刻晕了.
另外,8月20日发售的银河战士Prime 3肯定是60帧每秒.
这个游戏的2代是我极少数家用机FPS(虽然本作是FPA)游戏的其中一款爆机作品
最近正好玩了几把
一个渣视角,渣画面,渣系统,经常离奇死亡的所谓内涵游戏,需要这么吹吗?

这个游戏的操作感能和银河战士比么,回头你再玩玩银河看就知道区别之大了。用狙开个镜头需要卡住三秒;在墙角和树丛视角会被挡住;烂坦克,墙和其他物体可以把人夹在中间不能移动直到坦克消失;很大的空隙却经常挤不过去;不按照剧情其他地方就永远不会出现敌人;游戏目标提示非常少而垃圾,要在特定地方才会出现,而且文字还是大写,经常莫名其妙死亡;战壕躲避,贴墙躲避等判定有严重位置和方向问题;半人高的矮墙也会自动背贴墙站立;贴墙或者躲在战壕不能用手伸出去射击,而是全身跃出;贴墙不能仍雷;队员有时会把你卡住;盟友和敌军是按照设定死亡的,没有到时间或者剧情,他们互射永远不死;拿枪托砸人会又慢又卡;使用望远镜拉近推出不能前后移动只能左右移动;没有跳的概念;坦克可以朝前面几米的地面开炮;坦克通常都是移动到位就静止了;枪击来源方向判定有严重问题;声音和音效经常卡断或者说空虚;站在面对单个拿小枪的敌人面前任凭他摆弄,至少10秒才死;坦克和战车手感糟糕;没有作战任务剧情介绍等序幕;位置不佳时扔手榴弹会看不到落点;手雷点上就不能放回;某些角落的地方看得到敌人却只能打到墙上包括手雷;有时视角一团糟却没有复原功能;在向坦克里面扔雷时,如果面对的方向错误,会被切换成近视距,基本等于自杀;往坦克里扔完雷有可能刚出来就被碾死或卡住炸死;有时都没有受攻击就气喘虚虚,有时感觉快死了却没有声音了;你倒下时几乎都没有惨叫声;天空一成不变;水面完全无视角度对称反射;拿机枪打近处敌人打两枪就死,远处(几十米)就永远打不死…………

我洗洗睡了,懒得多说了

仍手雷和换弹夹还算有点创新,但是银河战士的双击跳跃才是神来之笔。

还有一个问题,如果我没有弄错的话,掌机的画面通常都是低于30帧的,某些卡的地方绝对低于10帧

这里应该没有几个人会花大量去玩掌机游戏,都是玩家用机或者纯粹不完甚至直接无机,你在这里说半天也没有人真正明白。

他们都游戏玩得多,很多情况我都不敢多插嘴,个别时候甚至不知道说什么,就像那两个RPG讨论帖。

不要什么都去插足好不,兄弟。

睡觉先,教育时间完毕


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