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俺来喷一下“命中率”这个设定,这个设定严重影响了游戏性,恶心到了极点。。。。。

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2008-12-29 16:44 发表
所以我只玩动作游戏、格斗游戏、射击游戏、即时战略游戏……

从不玩这种回合制RPG~~
现在大部分即时战略都有命中率概念了
比如星际里的上坡优势,帝国时代2的弓箭手的命中率等等


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引用:
原帖由 hudihutian 于 2008-12-30 16:32 发表
汝等不要抬杠

例如FE中一斧头兵一枪兵对砍,谁也无法预知谁胜谁负

如SC中一金甲虫一刺蛇对砍,谁都能预知胜负

同样是策略类游戏,RTS绝对不能依赖所谓的命中率,能依赖的只有数量和操作

否则所谓职 ...
你真打过星际吗?



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引用:
原帖由 hudihutian 于 2009-1-1 01:12 发表
正是传统回合制游戏,由于玩家有近乎无限多的时间可以思考计算,所以很多游戏在AI提升到一定阶段以后就开始靠随机数修理玩家,这跟FTG中电脑作弊先读其实很像。

而所谓RTS中的命中率,对游戏的影响完全是另一个方 ...
传统回合制游戏,如果能重复无数次回合,他的伤害值总和当然也是趋于稳定的。
和rts一样


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引用:
原帖由 hudihutian 于 2009-1-1 01:26 发表


问题是实际游戏体验跟理论上是两码事
说到底rts就是不可暂停的回合制游戏罢了。

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