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关于VRR和帧数波动的理解不知道对不对

你完全搞错了,帧延迟波动主要是垂直同步造成的,动态帧数的延迟就是稳定的单帧延迟,没有额外的延迟增加量。
垂直同步才会出现渲染好的图像最后1ms输出窗口没赶上,30帧情况下平白增加32ms的延迟。

为啥最恶心的是垂直同步下的24~29帧
就是基本稳定的单帧延迟,会夹杂几帧2倍正常延迟的。
要是帧数更低的话,主要的掉帧就是增加半帧延迟了。


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24~29帧的情况
传统垂直同步可能造成32+33ms的单帧延迟,而且在大部分帧是33ms延迟的情况下。
波动非常大

而用了VRR或者其他技术
那么24~29帧下延迟的波动是34~42ms之间波动,明显小于前者。



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然后我再说一下什么是撕裂
撕裂就是屏幕一次刷新时输出的画面,上半部分是这一帧的,下半部分是上一帧的。
因为显卡和显示器的帧没对齐,数据只更新了上半部分,下半部分还是缓冲区的老数据。

你觉得放弃垂直同步选择撕裂就没延迟了么,是画面的上半部分和下半部分延迟不一样呀。
当然,在本来就由上到下顺序刷新画面的CRT时代,无所谓撕裂,或者说必然撕裂,只是刷新率很高肉眼看不出来。
到了全画面同时刷新而且刷新率不及CRT的早期液晶,那撕裂就扎眼了,垂直同步就是必须的。

区别是传统垂直同步是显卡向显示器同步,显示器自顾自刷新,显卡配合,显卡跟不上就画面延迟不稳定了。
而VRR在内的现代垂直同步技术是显示器向显卡同步,显卡说这帧好了才刷新,就克服了这个问题。


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引用:
原帖由 mailps3 于 2022-4-28 20:19 发表
不太懂,那么VRR带来的效果,是类似于30hz游戏到60hz,或者60hz到120hz那种变流畅的体验感吗?
看体质了
敏感的人来说,稳定的帧延迟,远比帧数翻倍更舒服。

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