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原帖由 卖哥 于 2007-5-21 13:38 发表 传统即时战略用手柄的最大问题不是指向的精准程度,这个可以相当程度的弥补,而是快捷键,目前的手柄难以实现因为按键太少了。 这是事实,把蛋疼爆了都没法搞定。
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原帖由 卖哥 于 2007-5-21 13:40 发表 皮克敏用范围圆形取代拉框确实是不错的设计。 不过皮克敏不适宜对战,其操纵手感积极意义多在解谜上。
原帖由 kal'dorei 于 2007-5-21 13:42 发表 哈哈,R版真好真强大 对于不附和自己并且又战不过的立马逐客 你们软饭继续其乐陶陶吧 XO,真好,真强大
原帖由 xyxyxy 于 2007-5-21 13:39 发表 要是键盘鼠标出现在家用机手柄之后,这个讨论该多么简单啊 经过我玩C&Cxo来看,确实比电脑上控制麻烦,选中单位这一个功能没办法像鼠标那么灵活,有时候就因为这个损失好多重要的设施和兵种,在这种情况下,我认为应该添加这么一个功能: 一开始就应该有非常丰富的控制功能自定义,每个人的操作方法不通,例如我非常喜欢用单键双击来选取同类部队,这是玩暴雪遗留下来的习惯,手柄上的每个键都能重新自定义,另外还是应该加上“圈选”功能,最好设置能模糊功能,也就是一旦“圈选”就会出来几种模式,等等这些功能,会大大增加可操作性。
原帖由 卖哥 于 2007-5-21 13:43 发表 方向键按一下移动一个固定距离就可以不错的解决了。 C&C3的console版本没有玩过,能否介绍一下其快捷键的设计
原帖由 卖哥 于 2007-5-21 13:55 发表 显示血量 设置编队、选择编队 攻击、移动、巡逻、中止、(各兵种特有能力)、取消选择 画面回中(就是回到选择的部队正上方) 基本上我认为这些还是必须的,能不能问一下C&C3怎么实现的
原帖由 EastFire 于 2007-5-21 14:05 发表 圈选如果还要移动摇杆是很不爽的,pikmin那种选择方式就很好。 C&C3有同兵种选择啊! 莫非R版自己不知道? 按RB按A 按RB按AA
原帖由 混血王子 于 2007-5-21 13:58 发表 我还想到了一个方法,就是提高游戏的人工智能。 这是从生化4和战神的QTE(好像是这个名字)系统里得来的一点灵感。 生化中当主人公遇到危机时玩家需要迅速按键解决问题,假设在游戏一开始时的操作介绍中指 ...
原帖由 xyxyxy 于 2007-5-21 14:17 发表 你说的这个“圈选”不是我的意思,按住A不放,还得移动摇杆,而且本身C&C在光标靠近单位时有自动校正功能,在“圈选”的时候非常讨厌。 我的意思是,某个组合键可以开启大范围自动“圈选”功能,只不过有 ...
原帖由 我是MJ 于 2007-5-21 14:57 发表 你真的很天真 举个例子,WAR3的兽族贱圣要去侦察骚扰抢宝,而大部队要双线练级,然后抓对方的MF,交战时贱圣及时走位,牛头同时释放冲击波,白牛要释放灵魂锁链,狼骑士要套网,兽族步兵要前冲,血少的要回拉 英雄要 ...
原帖由 ZENITHknight 于 2007-5-21 15:34 发表 所以我认为这个战略是错误的,C&C3 为了抢占市场份额,去争取那些非专业玩家,这会导致在高端用户中认为C&C是“面对低端玩家的游戏”而排斥它。 后编:提高销量来讲,这是当前不错的战略,只不过稍微有点像是没有办法的办法
原帖由 qieyifonger 于 2007-5-21 15:32 发表 三国志大战+PS3摄像头,所谓RTS的终极形态~~~ 俺觉得很奇怪,一堆人围绕专为PC设计的RTS们讨论它们在Console上面的发展,这有意义么...为什么你们不讨论一下专为Console设计的RTS,比如SEGA的三国志大战。 ...
原帖由 伊肯 于 2007-5-21 17:16 发表 我觉得操作不是根本问题,星际中有多少操作是繁琐复杂的最后只是为了达成一个一句话就说的清的目标?为了可玩性和深度,付出了玩家大量的操作。 console做rts完全没问题,只是不要狭义的把星际魔兽帝国c&c看成rts的唯一尺度。 从战略上来看,玩家要做的只是选择,不需要大量的操作,而这种选择往往是开局时就注定了的,后面的改变也不过是这种选择的后续变招 。 从战术上来看,玩家需要的只是部队的目标,路线,朝向,发动技能的时机,对象等。操作上可以适当合理化,达到console手柄也可以接受的程度。 还有一些其他重要的东西星际2没有关注(至少从发布的消息中没能看到),玩家是谁?玩家应该是部队指挥官,他对部队发出的应该是指令而不是俯身于每一个单位上进行角色扮演,不能解决这一点操作上限永远无法解决,apm永远是一个很无聊的门槛。部队是人(或者生命)组成的,他们的情感在哪里?战争一般并不是杀干净对方的每一个人,而是通过种种物理上的打击最终取得对方意志上的溃败。现在很多游戏不能表现这一点,情感的承载体不是游戏中的部队而是玩家本身,所以对战上也只能模拟一下很游戏化的遭遇战。这点也可能成为console rts的一个突破方向。 实际上pc并不比console更适合多少做rts,只不过多年的历史和众多优秀的厂商的耕耘使现在的rts更合适pc,相信很快就有优秀的rts在各主机上茁壮成长。
原帖由 ZENITHknight 于 2007-5-21 17:28 发表 嗯,用XO版捧PC版确实不是一个主要目的 移植的目的也是为了扩大用户群 但真正能够留住用户的方法,就是使其成为正式比赛项目,那就要发展更多的高端用户,而高端用户一定只会使用PC来进行游戏~~
家:《命令与征服3》的Xbox 360版本已经在5月8号正式发售,市场反馈如何? 大卫·席尔弗曼:很抱歉我们不能透露具体销量,可以说的是它非常成功。我们事先做过调查,并给自己设定了一个目标。达到这个目标,我们就算成功了;如果超过这个目标很多,那就是非常成功。有两个例子可以说明这种成功:Xbox 360版《命令与征服3》试玩放出的第一周,它的下载在EA其它所有游戏中是排名第一的;其次,在微软公布的Xbox Live上最常玩的游戏中,《命令与征服3》排名第三。
原帖由 流川枫 于 2007-5-21 18:27 发表 最关键的问题在于,RTS诞生之初几乎可以说是为鼠标键盘输入操作量身定做 随后的用户习惯和发展而来的电子竞技也是遵循这个模式 如果要改手柄操作,首先需要改变用户和选手多年的习惯,显然不现实 另外 ...