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[新闻] NGP 又再吹牛 ?!!【转载】 PS3用RSX和 NGP 的 SGX543MP4+单精度浮点性能比较

引用:
原帖由 JimmyC 于 2011-2-1 09:14 发表
SGX543的数值不对

每核SGX543应是USSE2x4
SGX543MP4+=USSE2x16
2FP32 x 16 x 550mhz = 17.6GFLOPS

而SGX543MP4+用的是TBDR架构
实际表现再乘三
(ARM的Mali GPU规格表直接将1.6G写成3.2G)
TBDR跟shader性能两码事,要这么算的话RSX的HSR岂不是能提升2.5倍效能了


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引用:
原帖由 akilla 于 2011-2-1 09:29 发表
如果显卡性能直接能用单精度浮点性能来比,那NV早就被AMD秒死了。

btw:AI和GPU有毛关系?
现代GPU性能就是靠浮点计算,NV和AMD有差距,但不是像这样只有几分之一的差距

而且SGX543连大部分浮点纹理都不支持,最基本的HDR都做不了



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引用:
原帖由 luokezhu 于 2011-2-1 12:33 发表


可以比较下5870和480的单精度峰值性能,再比较下实际性能
2.72T对1.33T,实际性能是5870在shader吞度量更高的DX9和部分DX10游戏中比480更快


SGX543这种只有几分之一而且没有浮点纹理单元的只会拉大和RSX之间的差距


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引用:
原帖由 JimmyC 于 2011-2-1 19:26 发表


ARM使用TBR架构的Mali官方一样将实际1600M Pix/s写成3200M Pix/s
你看ARM怎样解释
http://blogs.arm.com/multimedia/ ... -pixel-not-a-pixel/

设问
你认为一款要求2000M Pix/s ...
好笑,G70的HSR怎么叫笑话?所有G70跑DX9.0C游戏都是开HSR,请问哪个游戏开8AA能下降到七分之一?

TBR架构给ARM和powerVR吹的神乎其神,那intel怎么不在桌面继续用这个构架呢?

而且TBR架构所谓消除不可见像素跟现在流行的延迟渲染技术相比,有一丝一毫的优势?

shader性能垃圾为什么总要拿所谓等效纹理填充这个10年前的老古董来遮羞?NV和AMD隐面消除技术都进化多少代了,效率和TBR差距很小。

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