天外飞仙
原帖由 @坳由根 于 2017-2-27 10:07 发表 马64,zelda oot,一直叫做箱亭~ gta之后,人们一直谈沙盘~ 其实,沙盘和箱亭,是同一个概念~只是箱亭比沙盘提出早了很多年而已~
查看详细资料
TOP
原帖由 @卖哥 于 2017-2-27 10:38 发表 沙盘游戏的词源是军事推演用的沙盒,也就一个桌子大小。 箱庭的词源是日式庭院,一种用沙子石头和水布置微缩景观的艺术形式。 两者确实高度近似 因为沙盘游戏为了保证互动需要场景是一个连续世界,所以无缝加载技术对沙盘游戏很关键,所以混淆了。实际上大部分开放世界游戏是缺乏互动没资格叫沙盘游戏的。 此外,我认为当前最高水平的沙盘游戏是围攻,而且我也认为它是沙盘和箱庭的完美统一。
原帖由 @yuong32 于 2017-2-27 11:00 发表 问题塞尔达荒野追求的就不是那种“什么都能干”的单纯自由度或细节,在这个引擎技术如此强大的时代,有什么是游戏中实现不了的?GTA5可以把自行车停飞机上、车辆不同角度撞击凹陷的位置都不一样,如果有GTA10说不定游戏里每一间房都可以进、每一个易拉罐都可以踩扁,但那又如何,这中细节和自由度只是对现实的还原,而好玩的游戏总是源于现实又高于现实的,需要游戏设计师对规则进行取舍和游戏性的夸张或再创造,比如二段跳、跳跃空中控制方向、自动回血、连杀奖励等,这些都是游戏性层面的设计,而塞尔达的思路也是如此。
原帖由 @dynasty 于 2017-2-27 13:19 发表 喷了,你倒说说,开放世界应该怎么创新?你倒是说几个创新点子出来
原帖由 @dynasty 于 2017-2-27 13:36 发表 动态剧本到底是个什么概念? 做几个关联因素,搞几个不同结局算不算? 当然,你如果要求完全有电脑根据你不同选择,编制出不一样的游戏剧本走向,做到100个人体验有100个zelda,那是目前根本不可能实现的。人工智能不可能打到这样的程度。 反过来说,bow已经为游戏提供了多重选择,杀怪和解密方式多种多样,就看你如何利用
原帖由 @混血王子 于 2017-2-27 13:46 发表 。。。这个不是动态剧情,这是完全设计好的剧情,可以看作支线,你唯一要选择就是接受或者不接受,之后全是设计好的。 唯一动态的是这个支线的出现时机。