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游戏业界综合讨论区
» 索尼给所有PC游戏加入了FSR3.1,包括《对马岛》
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索尼给所有PC游戏加入了FSR3.1,包括《对马岛》
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发表于 2024-6-28 11:10
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什么早点的蜘蛛人、瑞奇和叮当、地平线、战神都有,还有Intel的XeSS 1.3,也有FSR/XeSS包含的Native AA技术,不喜欢看丑画面的写轮眼也可以那这些提升画质
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发表于 2024-6-28 11:24
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原帖由 @miemiemk13 于 2024-6-28 11:21 发表
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发表于 2024-7-1 10:30
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今天发现居然连《最后的生还者》居然也加入了FSR3.1等等
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发表于 2024-7-4 09:54
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FSR和DLSS 1.0都是将低分辨率画面拉伸到高分辨率用的。DLSS 1需要每个游戏单独训练,而FSR 1则简单粗暴一些就是个快速的分辨率提升再锐化的过程。DLSS1效果好不少,FSR1通用性强只需要CPU硬算都可以但是效果一眼垃圾。
例子:你有一台4K显示器,但是显卡只能跑1080P,在4K显示器上很模糊,这时候用这个技术,上4K显示器就清晰一些了。
FSR和DLSS 2,这个相当于采用了更高级的算法,效果比1强多了,在游戏中不数毛大部分时间都看不出来低分辨率拉伸出来的4K和原生4K的差距。
FSR3和DLSS3,主要是帧生成,就是通过算法将30帧算出60帧来,大幅度提升帧数表现,再加上2.0的分辨率提升技术。相当于原来你只能跑1920x1080 30帧,现在能跑4K 60帧画面了。
DLAA,其实就是用DLSS和FSR技术提高分辨率做超采样抗锯齿,以前传统做法简单的说就是把4K分辨率的画面一共1080P给你看,锯齿就少很多,效果很好,但是画面复杂了4倍导致显卡很吃力。现在用DLSS和FSR技术生成4K画面,再降低到1080P,也能打到很好的效果,但实际上你本来就是1080P分辨率算成4K的,其实上并没有增加4倍算力,还是一样只用了1倍算力,等于你白嫖了一个画质超好的抗锯齿。
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发表于 2024-7-4 11:14
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FSR 2.1主要是优化对反射和半透明的处理,2.2是优化处理高速场景时候的问题,基本上是修补
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