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合金装备5幻痛(MGSV)的真实销量如此炸裂?!

正巧前两天刚通关了幻痛,游戏是15年9月买的,期间运气比较好居然赶上了天下无盒的结局,但说实话这游戏的游戏模式个人觉得有待商榷,整个游戏流程被切割成这样一个个小任务使得主线感太薄弱了,而且玩法层面还很脱裤子放屁,这游戏给了玩家巨大的过关自由度,后期各种大沙器随便用,但又用灭人会降低英雄度来制约玩家的玩法自由,我是全任务除了极少意外一人未灭,全靠一把麻醉統,各种排除任务全靠气球,英雄度在通关时达到了999999最大,但这又如何呢?这游戏问题就出在你全程麻醉统潜入有趣但是单调重复,动用各种武器又过于简单,这其实印证了那个观点:过于自由或不自由的游戏都容易不好玩。相比之下如果以原爆点那一关的素质做一个类似2代和3代的主线,再适当加一些基地养成和支线任务,个人觉得mgs粉丝更想要的是这种吧。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2019-3-12 15:22 编辑 ]


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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 15:48 发表

杀手在重启后的两部作品就是不做一两张大地图,而是做十几张原爆点那样的中等地图,很多系统跟原爆点也很类似
我个人也更喜欢这种风格,但市场对杀手并不买账
应该说是潜入游戏目前整体比较低迷吧,地图是一张大地图还是分成几个小地图其实只是形式问题,关键不能像mgsv这样的模式,后期各种大杀器太破坏游戏关卡乐趣了,然后再用一个脱裤子放屁的道德度限制玩家用重武器,结果就是把玩家逼到2个极端:全程麻醉或大开杀戒。
以前的mgs没有这个问题就是因为关卡设计时就决定了玩家在一关中能用到的武器种类和弹药数量,这样才能有的放矢的做出有趣的关卡,每种武器都能做到各尽其用,弹药的限制又让玩家要考虑是多过去还是消灭敌人,而不是像mgsv中“你自己看着办”。
而且开局一人、装备全靠捡才叫特工嘛,无限火箭筒狙击枪坦克大炮直升机随便用这还叫特工吗~

[ 本帖最后由 yuong32 于 2019-3-12 16:13 编辑 ]



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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 16:10 发表

道德值没那么极端,我以前说过我三周目的时候所有不要的小兵统统枪毙,打完50关也没变红色恶魔
要变恶魔基本上只有造核弹
如果说过关评价里的杀人数,那个惩罚并不重,幻通的评价是按照主角被子弹打中的次数扣分 ...
不是评价的问题,而是mgsv的机制下一但用致死属性武器这游戏就简单到爆了,以前mgs没有无限补给所以没这个问题。

包括空弹壳都是无限的,这都导致以前那种根据手上资源决定过关策略的乐趣没有了,现在无非是“我想不想”而已。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2019-3-12 16:27 编辑 ]


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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 16:20 发表

这个问题杀手也是一样的啊,你直接冲过去掏枪毙了目标也是简单到爆
以前就没有这种问题,mgs这种近未来背景的潜入游戏如果关卡设计的好是非常好玩的,玩家要不断的思考斟酌:“手里子弹就这么些、这个敌人要不要放到?消音器还能用3次、听敌兵说东仓库里有烟雾手雷要不要先去拿?”,而mgsv里是完全没有这种乐趣的,说到底还是游戏机制琢磨的不够,个人从mgs1起就是系列粉丝了,但mgsv个人觉得遗憾太多,一个好的引擎底子没有发挥出最佳效果。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-12 16:35 发表

原爆点还是有补给压力的,幻通是真的没了
当然如果要拿高评价,还是不能依赖补给,时间和评分都不够
这又回到你在另一个鬼泣帖子里说的问题,如果一个游戏的乐趣都建立在玩家对自己的苛刻要求(比如鬼泣S级过关才算体验游戏精髓),那这个游戏设计就已经失败了。
而且不光是补给,mgsv里你可以决定带什么装备,再加上任务制的形式,后期都套路化了。而在传统mgs体验里玩家是处于被动状态的,玩家来到一个场景后发现如果有消音手枪会简单很多,但偏偏就是没有,这种情况下玩家就要考虑其它策略或到哪里去弄消音手枪,哪像幻痛里任务开始前玩家就有那么大的自主权,如果再加上伙伴系统更不提了。

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原帖由 烏鴉 于 2019-3-12 18:13 发表

萝卜青菜各有所爱,我恰恰就不喜欢1-4的这种什么都设计好了,到了哪儿要用电子妨害手雷,什么套路对付什么boss,等等通过子弹数量、武器、道具功能来限制玩家的游戏思路,超重度脚本控制。
也不是不喜欢,一开始还 ...
你说的还是高难度下的限制条件通关嘛,这种情况下从多个资源中去创造一个能过关的配置确实是一种乐趣,但这种模式在整个游戏篇幅中不会占比太大的,而玩家大部分时候面对的还是随便怎么打都行的普通任务,你之后说的多种过关方式和资源限制并不冲突,我也并不是说幻痛的创新点全部都没有价值,但失去了以往那种条件限制下的游戏乐趣终究是非常可惜的,我绝大部分任务都是麻醉统过去的,算是人为增加了很多难度,但即使这样后期任务还是会感到单调无聊,只要再用上消音步枪这游戏就会简单的一塌糊涂,所以我是觉得如果在之前作品的大框架下加入幻痛的一些据点系统才是大部分mgs粉丝最希望看到的样子。另外潜入基地模式是非常好玩,这个好评。

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原帖由 任天鼠 于 2019-3-12 23:16 发表
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觉得简单可以玩一下,只开发一把2级火箭筒和货柜富二顿,其他全用初始给的通关

很好玩


还可以限制诸如,敌人进战斗状态次数0,关闭子弹时间,不领DD狗,杀死静静,不使用机 ...
就是自我限制挑战嘛,我是全程麻醉统玩法,除了炸直升机外和特定几个车辆排除任务没用过杀伤武器,但我觉得我并不是游戏设计师,这种自我限制带来的乐趣和制作组花费心血调试出来的关卡是不一样的,大部分玩家追求的应该都不是单纯的难,而是游戏过程的有趣,而难度设计也是为这点服务的,其实原爆点已经给出了一个理想的模版,一张地图能变换出那么多玩法,而且没有所心所欲的补给和支援,只是幻痛没有延续这个思路。更重要的是制作者调试出的关卡所带来的初次完整体验,和玩家玩过一遍后再自我限制所获得的体验大不相同。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2019-3-12 23:48 编辑 ]

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原帖由 任天鼠 于 2019-3-12 23:25 发表
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首先你之前说简单,没补给压力
现在游戏普遍简单,为了让更多人玩只能做简单点
以前的难度,你觉得合适,那很多人只能放弃
这开发费用越来越高的现在肯定要更多人来买单
现在在 ...
这么说我也能理解,就好像幻痛故意降低难度,但保留了给喜爱挑战玩家的选择空间,但幻痛完全完全抛弃老mgs在受限条件下的剧情流程乐趣也是非常可惜的,本来可以两者兼顾,原爆点就是理想模版。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 00:01 发表

第二章开始有空手难度的关卡,不过这个算比较极端的难度了,一上来什么都没有
其实基本每个任务都能这么做,因为地图已经预留了资源
比如打metal gear那关有装甲车给你捡
PC后来加了个MOD就实现了全难度裸身进场 ...
白手起家的玩法肯定是需要整个游戏机制去配合的,幻痛的剧情方式和任务制就决定了不可能在玩家初次流程中全程实现这种玩法,否则直接和剧情设定矛盾了(每次任务从基地出发居然什么都不带?),而且就是强行实现了所有任务都可以白手起家,这种任务制形式也使游戏很难再现出1-3代那种乐趣,因为老mgs可理解为某种近似银河城的玩法,玩家从一无所有到拥有各种能力或武器,配合着关卡设计带来完整的初次游戏体验,这个过程中还包括了在一个巨大环境中探索发现和推进剧情的乐趣。这点上任务制的关卡怎么也还原不出来。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2019-3-13 00:16 编辑 ]

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原帖由 任天鼠 于 2019-3-13 01:19 发表
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就像玩个格斗,设计那么多招你就厨一两招是没乐趣的
而且高手可不怕厨子
扯远了
这么玩最初的目的是为了英雄度,想看看达到最大是什么样子,游戏中也是这么引导的,后来发觉这样玩也不算难,如果再用上杀伤属性武器只会更简单。我不是什么高手,后期也用静静侦查据点(否则后期效率太低下),终极版静静任务我直接用坦克车轰的,所以不是不会用其它“招数”,而是这游戏大部分任务用上这些招数只会降低难度,或者这么说,后期boss的武装程度没有能与之匹配的强敌,如果是像gta5中那样随便折腾恶搞到是另一种乐趣。

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原帖由 烏鴉 于 2019-3-13 09:41 发表
幻痛中的bigboss,是一个武装组织的boss,虽然还是单人,但并不是一个去执行具体任务的特工,只有一个大方向的目的。在这期间,需要做这样那样的事情养家糊口收集情报很正常。开放世界下自由度必然是第一选择,有基地 ...
怎么玩当然是玩家的自由,但这种自由不是说之前的mgs就没有,但因为有更具限制性的关卡设计才变得有必要,mgsv中你会感觉没必要,因为大部分时间都在应付那么几个敌兵。原爆点中我也抢坦克,但正因为是抢来的所以才有整个过程的设计和乐趣,如果像幻痛一样初始配置或随便空投就失去了那种开放环境沙箱游戏的乐趣(参考荒野之息)。当然幻痛对系统开拓个人都是支持的,只是觉得在具体实施时可以和老mgs的模式两者兼顾。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2019-3-13 10:41 编辑 ]

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原帖由 烏鴉 于 2019-3-13 09:45 发表
幻痛最大的问题我觉得还是前期难度太高,导致不少玩家不得不开杀,毕竟没有狗,没有Intel部门提示预警范围,而这么多年来大家玩射击游戏又根本不适应在开放世界这么大的地图上蹲着走,麻醉手枪消音器少,射程还短,瞄 ...
个人印象里前期也还好,那个时候虽然没麻醉统,但初期的关卡配置也不太难,个人是全程不杀敌过的,而且我记得没多久就有麻醉统了

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原帖由 烏鴉 于 2019-3-13 09:52 发表
既然都是mgs老玩家了,为啥还要开枪杀人,不能自觉点关掉反射模式?
至少作为系列老玩家我是有这个自觉的,而且我也在这个游戏中体验到了我想要的一切,除了剧情不完整。出门带把水枪就可以了,要不是强制挂一把步枪 ...
能实现这种玩法主要得益于引擎和大框架系统的进化,原爆点中也能实现,而且正像你说的就因为是高难度任务初始什么都没有,所以你才会考虑其它解决办法,如果还是可以初期携带武器载具,我相信大部分玩家都会直接火箭炮坦克伺候,这就是有限制条件下关卡乐趣的提现,也就是老mgs的模式。

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原帖由 冲破灵魂 于 2019-3-13 10:50 发表


你喜欢在关卡限制下做出选择,全程麻醉明显是前期进入舒适区没有改变思路尝试更多玩法,比如你说侦查,狗的效率比静静高多了。
不以高难度、奖杯、限制玩法自我挑战做出更多尝试确实会觉得单调,最基本的,你敢 ...
吃透这个词太可怕了,世界上有几个人敢说自己完全吃透某个游戏,其实我的意思很简单,幻痛在系统上的进化都是有目共睹的,但完全任务制和完全无限制的补给方式对单机流程体验的影响值得商榷。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2019-3-13 11:47 编辑 ]

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原帖由 9500159178 于 2019-3-13 10:52 发表
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所有系列游戏都是在保持自己特色的同时,不停的向市场妥协。
那请问在系列老炮玩家看来,MGSV应该怎么搞?线性关卡or开放世界?
老炮差远了,但可以设想一下:假设以原爆点的模式为基础设计一个完整的主线剧情流程,过程中大部分时间都是不能补给的,必须就地取材。整个剧情流程可以分为几个大章节,大章节中又分若干小章节,每个小章节结束玩家可以获得自由行动的机会,可以做有选择的支线任务,但不要做成幻痛这种不断触发的支线,基本保持两个主线章节期间接2-3个支线任务的频率,而且这些支线任务中大部分都是重要支线,也就是带剧情的,也可以理解为主线的补充。最后到最终关决战之前会有一段非常自由的时间,这时会开放一部分重复性的支线任务(类似幻痛的营救人质123456....),玩家可以利用这段时间做最后的整备,可以设计成最终兵力资源会决定剧情和结局,然后进入最终剧情(可以设计成整个钻石狗部队倾巢而出,想想也会很燃吧),等通关之后才会开启所有重复支线,同时之前的主线任务也可重复挑战,这时整个游戏才完全进入到幻痛的模式,可以随便召唤补给。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2019-3-13 13:34 编辑 ]

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