混世魔头
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-8-23 17:55 发表 侍魂我不太了解 我简单说说饿狼组和拳皇组的分歧吧 当然“某个角色饿狼组认为是这样,但拳皇组认为应该是那样”的争论就不提了,因为太琐碎 第一开发部,饿狼和龙虎是西山隆志的嫡系主力,历史更悠久,核心是西山从80年代的CAPCOM带过来的 第二开发部,拳皇组是后起步的丑小鸭,核心是西山从90年代的Irem挖过来的,但是这些人给SNK带来了更细腻的2D描绘方式 第二开发部初期的作品不是FTG,而是那个模仿RType的Final Resort,可以看到明显的90年代Irem风格 拳皇94一开始也不是FTG,是当成清版ACT做的,甚至游戏最终完成的时候SNK也不看好 饿狼组喜欢肌肉更发达,更爷们的角色 所以他们看到拳皇那些细胳膊细腿穿校服的年轻人,都震惊了 但不是愤怒,而是惊讶,“还能做成这样啊” 所以狼印的人设改变就是向拳皇靠拢 另外拳皇的肌肉描绘方式也是饿狼组没想到的 当然SNK内部认为2D美术水平最高的还是Nazca 用原话说就是,饿狼组的美术可以帮忙去开发拳皇和侍魂,但是合金弹头根本就帮不了,水平差太远 SNK内部人人都觉得Nazca是一群妖怪,不是人 拳皇最初的美术导演也说过“Nazca的像素世界第一,我能学个六分像就不错了” 西山隆志给了Nazca一个单独的办公场所,正式收购后也是个神秘的独立王国,理由就是保存他们从Irem带过来的文化,而不是掉进整个SNK集团的大熔炉被抹平了棱角 所以Nazca除了配乐人员,基本不和其他小组交流 西山认为SNK的工作环境是他生涯里最棒的,比Irem、CAPCOM和Dimps都好 原因是川崎英吉把SNK的开发部视为“不可侵犯的圣地”,他作为社长可以进去说三道四,但市场部不可以 侍魂的足立靖甚至提到过,高层让他下调伤害,但他就是不改,如果是现在的公司,这种游戏是不可能面世的
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原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-8-24 10:23 发表 差不多,只是现在的工具会更方便一些 DF上个月采访过巴西魂斗罗(炽热合金)的美术,可以看到除了工具比较先进之外,画面的制作过程还是MD时代的味道 https://www.youtube.com/watch?v=CufNb6K_wcg