» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[新闻] 旧时代SNK只有第一第二两个大型开发部?还是说其他大部门没有公开过?

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-8-23 17:55 发表
侍魂我不太了解
我简单说说饿狼组和拳皇组的分歧吧
当然“某个角色饿狼组认为是这样,但拳皇组认为应该是那样”的争论就不提了,因为太琐碎

第一开发部,饿狼和龙虎是西山隆志的嫡系主力,历史更悠久,核心是西山从80年代的CAPCOM带过来的
第二开发部,拳皇组是后起步的丑小鸭,核心是西山从90年代的Irem挖过来的,但是这些人给SNK带来了更细腻的2D描绘方式

第二开发部初期的作品不是FTG,而是那个模仿RType的Final Resort,可以看到明显的90年代Irem风格
拳皇94一开始也不是FTG,是当成清版ACT做的,甚至游戏最终完成的时候SNK也不看好

饿狼组喜欢肌肉更发达,更爷们的角色
所以他们看到拳皇那些细胳膊细腿穿校服的年轻人,都震惊了
但不是愤怒,而是惊讶,“还能做成这样啊”
所以狼印的人设改变就是向拳皇靠拢
另外拳皇的肌肉描绘方式也是饿狼组没想到的

当然SNK内部认为2D美术水平最高的还是Nazca
用原话说就是,饿狼组的美术可以帮忙去开发拳皇和侍魂,但是合金弹头根本就帮不了,水平差太远
SNK内部人人都觉得Nazca是一群妖怪,不是人
拳皇最初的美术导演也说过“Nazca的像素世界第一,我能学个六分像就不错了”

西山隆志给了Nazca一个单独的办公场所,正式收购后也是个神秘的独立王国,理由就是保存他们从Irem带过来的文化,而不是掉进整个SNK集团的大熔炉被抹平了棱角
所以Nazca除了配乐人员,基本不和其他小组交流

西山认为SNK的工作环境是他生涯里最棒的,比Irem、CAPCOM和Dimps都好
原因是川崎英吉把SNK的开发部视为“不可侵犯的圣地”,他作为社长可以进去说三道四,但市场部不可以

侍魂的足立靖甚至提到过,高层让他下调伤害,但他就是不改,如果是现在的公司,这种游戏是不可能面世的
这段中白桦林引用的那句绝对是设计开发类工作的福音,是对设计开发最为重视的体现。现实中末端掺和左右前端发挥的太多……


TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-8-24 10:23 发表
差不多,只是现在的工具会更方便一些
DF上个月采访过巴西魂斗罗(炽热合金)的美术,可以看到除了工具比较先进之外,画面的制作过程还是MD时代的味道
https://www.youtube.com/watch?v=CufNb6K_wcg
记得12刚公布时,当时就有不少关于高清点阵图的相关讨论,也拿BB和12对比讨论过。印象中BB是一种矢量图的处理方式,上色也更偏向于现在动漫普遍的风格,就是明暗过渡只用2-3个色硬过渡,而12是多色渐变,熟悉KOF肌肉质感的应该都能理解,就不具体上图了。所以制作周期远大于BB。
非专业领域,加之时间久远,可能说的不对。

本帖最后由 KYOJYF 于 2019-8-24 15:09 通过手机版编辑



TOP

posted by wap, platform: Android
触乐的合金弹头上看了,期待下。剪不断理还乱的3家,耐人寻味,太有意思了。而且才知道合金1开发时已经算S社资助了;坊间流传更多的说法就是看你开发的好就直接收编了。

本帖最后由 KYOJYF 于 2019-8-28 13:30 通过手机版编辑


TOP

发新话题
     
官方公众号及微博