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[新闻] 旧时代SNK只有第一第二两个大型开发部?还是说其他大部门没有公开过?

Aicom和Nazca这种独立子公司不算,Saurus这种第二方也不算

KOF是第二开发部的作品,其他FTG是第一开发部的,这个大部分人都知道

我的意思是,旧SNK有第三开发部么?

我目前为止从来没看到有资料概括过SNK编制结构的全貌

只知道第一开发部的主力去了Dimps,仅此而已


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这么说KOF13是第二开发部的?我一直以为是dimps那帮人离开前的作品。



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引用:
原帖由 ZTX 于 2019-8-23 16:05 发表
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这么说KOF13是第二开发部的?我一直以为是dimps那帮人离开前的作品。
旧SNK

KOF13已经是新SNK了(2001年破产重组之后)

Dimps成立很早,2000年3月的时候公司就以Sokiac为名称注册了,正式接受投资变成股份公司Dimps也就是2000年7月的事情

也就是说,旧SNK的崩坏最晚在2000年3月就开始了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-8-23 16:22 编辑 ]


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  • ZTX 激骚 +1 感谢分享 2019-8-23 21:44

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-8-23 16:20 发表

旧SNK

KOF13已经是新SNK了(2001年破产重组之后)

Dimps成立很早,2000年3月的时候公司就以Sokiac为名称注册了,正式接受投资变成股份公司Dimps也就是2000年7月的事情

也就是说,旧SNK的崩坏最晚在2000年 ...
现在的ARC SYSTEM跟SNK有关系吗?

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引用:
原帖由 jhunsoon 于 2019-8-23 17:06 发表

现在的ARC SYSTEM跟SNK有关系吗?
没有,至少我不知道
我曾经以为Nazca的美术田中和宏去了Arc System,后来仔细查了一下,是同名同姓但不同的两个人,年龄对不上
基本上和SNK有关系的人最后去了哪里,一般还是去大阪的公司找,毕竟与Irem和CAPCOM同根同源,四十年的相爱相杀

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-8-23 17:16 编辑 ]

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觉得拳皇无论是意境、系统,还是画面,都不如饿狼和侍魂。

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引用:
原帖由 gaojia005 于 2019-8-23 17:24 发表
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觉得拳皇无论是意境、系统,还是画面,都不如饿狼和侍魂。
侍魂我不太了解
我简单说说饿狼组和拳皇组的分歧吧
当然“某个角色饿狼组认为是这样,但拳皇组认为应该是那样”的争论就不提了,因为太琐碎

第一开发部,饿狼和龙虎是西山隆志的嫡系主力,历史更悠久,核心是西山从80年代的CAPCOM带过来的
第二开发部,拳皇组是后起步的丑小鸭,核心是西山从90年代的Irem挖过来的,但是这些人给SNK带来了更细腻的2D描绘方式

第二开发部初期的作品不是FTG,而是那个模仿R-Type的Final Resort,可以看到明显的90年代Irem风格
拳皇94一开始也不是FTG,是当成清版ACT做的,甚至游戏最终完成的时候SNK也不看好

饿狼组喜欢肌肉更发达,更爷们的角色
所以他们看到拳皇那些细胳膊细腿穿校服的年轻人,都震惊了
但不是愤怒,而是惊讶,“还能做成这样啊”
所以狼印的人设改变就是向拳皇靠拢
另外拳皇的肌肉描绘方式也是饿狼组没想到的

当然SNK内部认为2D美术水平最高的还是Nazca
用原话说就是,饿狼组的美术可以帮忙去开发拳皇和侍魂,但是合金弹头根本就帮不了,水平差太远
SNK内部人人都觉得Nazca是一群妖怪,不是人
拳皇最初的美术导演也说过“Nazca的像素世界第一,我能学个六分像就不错了”

西山隆志给了Nazca一个单独的办公场所,正式收购后也是个神秘的独立王国,理由就是保存他们从Irem带过来的文化,而不是掉进整个SNK集团的大熔炉被抹平了棱角
所以Nazca除了配乐人员,基本不和其他小组交流

西山认为SNK的工作环境是他生涯里最棒的,比Irem、CAPCOM和Dimps都好
原因是川崎英吉把SNK的开发部视为“不可侵犯的圣地”,他作为社长可以进去说三道四,但市场部不可以

侍魂的足立靖甚至提到过,高层让他下调伤害,但他就是不改,如果是现在的公司,这种游戏是不可能面世的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-8-23 20:15 编辑 ]
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  • KYOJYF 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2019-8-24 14:33

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原因是川崎英吉把SNK的开发部视为“不可侵犯的圣地”,他作为社长可以进去说三道四,但市场部不可以

这才是对艺术追求应有的状态!

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看了船长写了不少业界辛密  
请求船长写一本书 众酬就可以了
达不到实体印刷的最低要求 就发电子版
按照公司好好整理整理
达到人数就印实体版 在下愿意全款预定!!!

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合金弹头3简直就是绝唱,长度作为街机来说太长了,类型角色多到记不住,而且动作流畅,攻击多样,以后再也看不到这种作品了。

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不懂游戏业内新闻,但我一直坚信狼印和合金弹头3的画面是2D点阵像素画最高峰。空前,也基本绝后了......除非以后有更高效,更美观的2D绘图技术出现,否则“手工画小格子”应该不会再有超越这两个游戏的游戏出现。

其实KOF13的资源完全可以再出几部作品,除了跑步像滑冰,其他动作帧数都是可以接受的,甚至感觉比ARC的BB系列还流畅。

[ 本帖最后由 solbadguy 于 2019-8-23 21:06 编辑 ]

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引用:
原帖由 solbadguy 于 2019-8-23 21:01 发表
不懂游戏业内新闻,但我一直坚信狼印和合金弹头3的画面是2D点阵像素画最高峰。空前,也基本绝后了......除非以后有更高效,更美观的2D绘图技术出现,否则“手工画小格子”应该不会再有超越这两个游戏的游戏出现。

...
KOF13用的技术类似龙虎之拳3
即先使用3D模型勾勒出大体轮廓,然后照着转描2D像素
当年龙虎之拳3为了这个还去美国搞了昂贵的动作捕捉(算是游戏界很早使用这个技术的作品了,最早的Soul Edge也就1995年)
但是游戏反响不好(主要是系统设计的问题,与画面没关系),所以龙虎系列就此终结,后面很长一段时间SNK都没有再用这个技术
还有一个原因是当时在动作捕捉现场无法直接查看绑定骨骼动画后的3D模型是什么样子,看到的只有骨骼本身,所以效果到底好不好,需不需要重新捕捉,很难拿捏
直到KOF12才把这个技术捡起来,当然这时候的动捕早就可以直接绑定3D模型了
KOF13的像素制作页面我找不到了,贴个KOF12,原理应该是一回事
http://kofaniv.snk-corp.co.jp/en ... /creation/index.php

这种技术主要优点是3D转描2D的途中可以进行更方便的修正
街霸4就存在一帧一帧看的话部分骨骼错位的毛病,虽然不是什么大问题,但街霸3就没有这个毛病,还做到了漂亮的2D变形
这个开发者手记有比较详细的对比
http://www.dinofarmgames.com/a-pixel-artist-renounces-pixel-art/
当然要是能做到GGXrd那个级别的手工调整,那3D也可以做到每一帧都不错位,但是这对于大部分公司都是做不到的

至于KOF14变回纯3D了,主要原因还是省钱加省事而已

关于软件问题
可以确认的是90年代SNK用的是Art Box
Irem用的是Tetsujin,据说后来Nazca用的也是Irem带过去的工具,而不是SNK的

关于这件事Nazca内部也有不同的说法
一部分人表示SNK的工具效率不行

另一部分人则表示Irem美术的强大源于基本功而不是工具,工具本身没什么特殊,和现在的GraphicsGale是一回事,便利性可能还弱点
就算让他们用最原始的网格纸,用色笔一格一格画,输入系统也是能用的,而且在他们手里,这么做的效率还不是很慢
我个人觉得后一种观点更可信,因为拿出了更详细的解释,而且当年各类电脑处理速度都不快,软件很难拉开质的差距

Nazca画静态背景还是要有原画做支撑的,然后1:1照着把背景原画变成像素图
但是动态物体的像素,大部分似乎只有一个概念图,然后直接就画了,达到了“心中有图”的水平
不像CAPCOM和SNK那样先拿铅笔勾勒出来,然后再慢慢1:1画像素

实际上合金弹头有很多像素图与原画设定是对不上的
有人问过合金弹头2+3开始的选人画面为什么与实际操作的像素图或者花絮设定的2D铅笔原画(那是很正常的日系画风)都不一样,搞的那么喷饭
Nazca的回应是“就是故意为了让你们喷饭才画得奇形怪状的”
其实角色的铅笔原画和游戏里的像素图基本都对不上,就是个纯粹的概念参考

现代高清2D一般是两种做法
一种是机战和香草社那种高清模块皮影戏
另一种是雷曼传奇和Unity(奥日森林)用的2D形变工具

但是无论哪一种,都不是80、90年代日本人玩的低清像素图,本质上有区别的
低清像素所作的2D形变,高清化后是普通的开发者难以承受的,放到动画行业,也很烧钱,只有最昂贵的日本剧场版或者迪士尼老片能看得到
典型例子就是街霸3里那个会隐身的白色怪物Twelve,船水纪孝确认过街霸3从1994年就开始做了,到初版发售为止做了两年半,后来CAPCOM再也没拿出过这个流畅度的2D像素动画

所以今天还有旧时代灵魂的高清2D游戏,也就只剩下茶杯头了,而茶杯头也做了七年(虽然和前期团队规模比较小有关系)

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-8-24 08:54 编辑 ]
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  • solbadguy 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2019-8-24 12:24
  • han527 激骚 +1 感谢分享 2019-8-24 11:32

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多谢科普。
那类似蔚蓝死亡细胞这种,它的作画逻辑还是早年日系点阵游戏的逻辑吗?

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引用:
原帖由 jhunsoon 于 2019-8-24 10:18 发表
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多谢科普。
那类似蔚蓝死亡细胞这种,它的作画逻辑还是早年日系点阵游戏的逻辑吗?
差不多,只是现在的工具会更方便一些
DF上个月采访过巴西魂斗罗(炽热合金)的美术,可以看到除了工具比较先进之外,画面的制作过程还是MD时代的味道
https://www.youtube.com/watch?v=CufNb6K_wcg

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-8-24 11:47 编辑 ]

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https://w.atwiki.jp/game_staff/pages/602.html
看这里
就公布1个总开发部+下面2个开发组以及一排有关系的公司

[ 本帖最后由 xanadu 于 2019-8-24 12:18 编辑 ]

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