元始天尊
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原帖由 Epilogue 于 2019-3-13 19:58 发表 我觉得和传承没啥关系,就是纯粹糊弄玩家,你就说圣歌玩家都知道如何把这游戏做好,生软不知道?tm我说难听点你就抄暴雪抄一遍这游戏都不会差。我看生软时间都花在做机甲上了,反正我是没搞懂,美国公司现在咋效 ...
原帖由 Epilogue 于 2019-3-13 20:10 发表 但是电影这边欧美导演人才没咋断档,日本电影就不谈了吧,所以匠人传承体系不见得适合这一行,这一行更需要的是创意和悟性。现在的问题是我觉得先不谈创意,但凡你自己是一个玩家也不可能把游戏做那么烂,咋看都 ...
原帖由 卖哥 于 2019-3-13 21:16 发表 posted by wap, platform: Meizu M9 近年也就ea和杯赛玩砸了,育碧还是很稳的,cod已经从低谷中走出,但是其实那低谷也没多低,跟辐射76、圣歌的暴死完全不同。
原帖由 混血王子 于 2019-3-13 22:30 发表 以前我就提过这个问题,欧美走的好莱坞流水线路线,希望游戏产业彻底工业化,日本走的打磨路线,突出导演风格,导演成名后再带起来下一代人。 只要控制好开发规模,日本这样的模式我个人更喜欢,因为日本除了 ...
原帖由 king8910213 于 2019-3-13 22:59 发表 posted by wap, platform: Android 欧美那种文化氛围根本不可能形成师徒传承的模式吧,像日本那样教搞不好被爆到记者那儿写篇文章不仅自己身败名裂,工作室都要受很大的声望影响
原帖由 混血王子 于 2019-3-13 23:17 发表 确实,说东西方不如说规模控制的差异。不过我也仍然觉得鬼泣只狼这种作品仍然还在2A的范畴,谈不上3A。 个人觉得还有个原因就是日本普遍有重制游戏的习惯,各种重制版加强版总是再新作推出前拿出来做缓冲,比 ...
原帖由 yuong32 于 2019-3-13 23:48 发表 非常有意思的一点是上个世代的欧美作品就非常有灵魂,画面表现和游戏性兼顾,诞生了质量效应系列、光环致远星、蝙蝠侠阿克汉姆系列、战争机器系列、cod现代战争系列、无主之地系列、生化奇兵系列、死亡空间系列、上 ...
原帖由 qwased 于 2019-3-13 23:58 发表 posted by wap, platform: Android 巨大的恐龙已经灭亡,反而是灵活的哺乳类活了下来 3a同理,越来越巨大而无法承受失败的风险,那只要失败一次就完蛋
原帖由 yuong32 于 2019-3-14 00:14 发表 就是说欧美游戏业和日本一样也有一批从黄金时代走来的老兵,只不过x360之前欧美游戏多在PC造成了主机玩家的错觉,但因为师徒机制不好所以到这世代刚好断档了。。。这是不是也太巧了点。。。
原帖由 超级瓦里奥 于 2019-3-14 00:05 发表 posted by wap, platform: Samsung 关键有COD那么个活生生的例子在面前啊,后来更有了gtaV这个怪物,这不是宝可梦不可复制,也不是日厂市场预期先天不足,坐拥着北美+欧洲超过五亿人口巨大潜力市场,不做到极限怎么 ...
原帖由 linkyw 于 2019-3-14 08:26 发表 是不是欧美制作人跳槽比日本简单容易,压力都小的多的原因? 刚从隔壁帖子回来,看帖子里基本都在讨论QJ2画面,对系统玩法的改进的声音就没人回应了2333 路还有的走呢……
原帖由 yuong32 于 2019-3-14 13:10 发表 这让我又想到那个被宫崎骏训到怀疑人生产生抑郁症的新助手,李狗嗨中也有一集是讲述类似的故事,一个年轻动画师把自己的老师搞上法庭,原因是工作中长期对他的指责和辱骂,但结局挺昭和的。
原帖由 混血王子 于 2019-3-14 14:01 发表 posted by wap, platform: iPhone 仔细想想崩不崩其实无所谓,这是个不缺娱乐的时代,同样也不缺游戏,回过头看看我去年玩的游戏,UBI EA Take-two 动视这些大厂都死了对我也几乎没影响。 玩单机游戏到现在,真正 ...
原帖由 inmay 于 2019-3-14 14:59 发表 现在在学做游戏,想做个3d真是太难了, 美术界和码农界氛围差很多,油管喜欢的效果好的都是放些demo自嗨,教程极少有好的, epic算不错的不用的游戏直接资源免费给你,总的来说成本太高,游戏公司应该多多分享已经不盈利的游 ...
原帖由 卖哥 于 2019-3-14 22:58 发表 超大型3a只有欧美有能力搞 小型独立欧美搞得更好 P社、文明、xcom、神界这类中型作品的素质应该也好于日本同类。 但是100万套保本,200万套很高兴续作绝对有保障的那种准3a,在欧美似乎就不能被接受。 生化7 ...