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[新闻] 旧时代SNK只有第一第二两个大型开发部?还是说其他大部门没有公开过?

Aicom和Nazca这种独立子公司不算,Saurus这种第二方也不算

KOF是第二开发部的作品,其他FTG是第一开发部的,这个大部分人都知道

我的意思是,旧SNK有第三开发部么?

我目前为止从来没看到有资料概括过SNK编制结构的全貌

只知道第一开发部的主力去了Dimps,仅此而已


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引用:
原帖由 ZTX 于 2019-8-23 16:05 发表
posted by wap, platform: Android
这么说KOF13是第二开发部的?我一直以为是dimps那帮人离开前的作品。
旧SNK

KOF13已经是新SNK了(2001年破产重组之后)

Dimps成立很早,2000年3月的时候公司就以Sokiac为名称注册了,正式接受投资变成股份公司Dimps也就是2000年7月的事情

也就是说,旧SNK的崩坏最晚在2000年3月就开始了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-8-23 16:22 编辑 ]



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  • ZTX 激骚 +1 感谢分享 2019-8-23 21:44

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原帖由 jhunsoon 于 2019-8-23 17:06 发表

现在的ARC SYSTEM跟SNK有关系吗?
没有,至少我不知道
我曾经以为Nazca的美术田中和宏去了Arc System,后来仔细查了一下,是同名同姓但不同的两个人,年龄对不上
基本上和SNK有关系的人最后去了哪里,一般还是去大阪的公司找,毕竟与Irem和CAPCOM同根同源,四十年的相爱相杀

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-8-23 17:16 编辑 ]


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原帖由 gaojia005 于 2019-8-23 17:24 发表
posted by wap, platform: 小米NOTE
觉得拳皇无论是意境、系统,还是画面,都不如饿狼和侍魂。
侍魂我不太了解
我简单说说饿狼组和拳皇组的分歧吧
当然“某个角色饿狼组认为是这样,但拳皇组认为应该是那样”的争论就不提了,因为太琐碎

第一开发部,饿狼和龙虎是西山隆志的嫡系主力,历史更悠久,核心是西山从80年代的CAPCOM带过来的
第二开发部,拳皇组是后起步的丑小鸭,核心是西山从90年代的Irem挖过来的,但是这些人给SNK带来了更细腻的2D描绘方式

第二开发部初期的作品不是FTG,而是那个模仿R-Type的Final Resort,可以看到明显的90年代Irem风格
拳皇94一开始也不是FTG,是当成清版ACT做的,甚至游戏最终完成的时候SNK也不看好

饿狼组喜欢肌肉更发达,更爷们的角色
所以他们看到拳皇那些细胳膊细腿穿校服的年轻人,都震惊了
但不是愤怒,而是惊讶,“还能做成这样啊”
所以狼印的人设改变就是向拳皇靠拢
另外拳皇的肌肉描绘方式也是饿狼组没想到的

当然SNK内部认为2D美术水平最高的还是Nazca
用原话说就是,饿狼组的美术可以帮忙去开发拳皇和侍魂,但是合金弹头根本就帮不了,水平差太远
SNK内部人人都觉得Nazca是一群妖怪,不是人
拳皇最初的美术导演也说过“Nazca的像素世界第一,我能学个六分像就不错了”

西山隆志给了Nazca一个单独的办公场所,正式收购后也是个神秘的独立王国,理由就是保存他们从Irem带过来的文化,而不是掉进整个SNK集团的大熔炉被抹平了棱角
所以Nazca除了配乐人员,基本不和其他小组交流

西山认为SNK的工作环境是他生涯里最棒的,比Irem、CAPCOM和Dimps都好
原因是川崎英吉把SNK的开发部视为“不可侵犯的圣地”,他作为社长可以进去说三道四,但市场部不可以

侍魂的足立靖甚至提到过,高层让他下调伤害,但他就是不改,如果是现在的公司,这种游戏是不可能面世的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-8-23 20:15 编辑 ]
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  • KYOJYF 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2019-8-24 14:33

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引用:
原帖由 solbadguy 于 2019-8-23 21:01 发表
不懂游戏业内新闻,但我一直坚信狼印和合金弹头3的画面是2D点阵像素画最高峰。空前,也基本绝后了......除非以后有更高效,更美观的2D绘图技术出现,否则“手工画小格子”应该不会再有超越这两个游戏的游戏出现。

...
KOF13用的技术类似龙虎之拳3
即先使用3D模型勾勒出大体轮廓,然后照着转描2D像素
当年龙虎之拳3为了这个还去美国搞了昂贵的动作捕捉(算是游戏界很早使用这个技术的作品了,最早的Soul Edge也就1995年)
但是游戏反响不好(主要是系统设计的问题,与画面没关系),所以龙虎系列就此终结,后面很长一段时间SNK都没有再用这个技术
还有一个原因是当时在动作捕捉现场无法直接查看绑定骨骼动画后的3D模型是什么样子,看到的只有骨骼本身,所以效果到底好不好,需不需要重新捕捉,很难拿捏
直到KOF12才把这个技术捡起来,当然这时候的动捕早就可以直接绑定3D模型了
KOF13的像素制作页面我找不到了,贴个KOF12,原理应该是一回事
http://kofaniv.snk-corp.co.jp/en ... /creation/index.php

这种技术主要优点是3D转描2D的途中可以进行更方便的修正
街霸4就存在一帧一帧看的话部分骨骼错位的毛病,虽然不是什么大问题,但街霸3就没有这个毛病,还做到了漂亮的2D变形
这个开发者手记有比较详细的对比
http://www.dinofarmgames.com/a-pixel-artist-renounces-pixel-art/
当然要是能做到GGXrd那个级别的手工调整,那3D也可以做到每一帧都不错位,但是这对于大部分公司都是做不到的

至于KOF14变回纯3D了,主要原因还是省钱加省事而已

关于软件问题
可以确认的是90年代SNK用的是Art Box
Irem用的是Tetsujin,据说后来Nazca用的也是Irem带过去的工具,而不是SNK的

关于这件事Nazca内部也有不同的说法
一部分人表示SNK的工具效率不行

另一部分人则表示Irem美术的强大源于基本功而不是工具,工具本身没什么特殊,和现在的GraphicsGale是一回事,便利性可能还弱点
就算让他们用最原始的网格纸,用色笔一格一格画,输入系统也是能用的,而且在他们手里,这么做的效率还不是很慢
我个人觉得后一种观点更可信,因为拿出了更详细的解释,而且当年各类电脑处理速度都不快,软件很难拉开质的差距

Nazca画静态背景还是要有原画做支撑的,然后1:1照着把背景原画变成像素图
但是动态物体的像素,大部分似乎只有一个概念图,然后直接就画了,达到了“心中有图”的水平
不像CAPCOM和SNK那样先拿铅笔勾勒出来,然后再慢慢1:1画像素

实际上合金弹头有很多像素图与原画设定是对不上的
有人问过合金弹头2+3开始的选人画面为什么与实际操作的像素图或者花絮设定的2D铅笔原画(那是很正常的日系画风)都不一样,搞的那么喷饭
Nazca的回应是“就是故意为了让你们喷饭才画得奇形怪状的”
其实角色的铅笔原画和游戏里的像素图基本都对不上,就是个纯粹的概念参考

现代高清2D一般是两种做法
一种是机战和香草社那种高清模块皮影戏
另一种是雷曼传奇和Unity(奥日森林)用的2D形变工具

但是无论哪一种,都不是80、90年代日本人玩的低清像素图,本质上有区别的
低清像素所作的2D形变,高清化后是普通的开发者难以承受的,放到动画行业,也很烧钱,只有最昂贵的日本剧场版或者迪士尼老片能看得到
典型例子就是街霸3里那个会隐身的白色怪物Twelve,船水纪孝确认过街霸3从1994年就开始做了,到初版发售为止做了两年半,后来CAPCOM再也没拿出过这个流畅度的2D像素动画

所以今天还有旧时代灵魂的高清2D游戏,也就只剩下茶杯头了,而茶杯头也做了七年(虽然和前期团队规模比较小有关系)

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-8-24 08:54 编辑 ]
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  • solbadguy 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2019-8-24 12:24
  • han527 激骚 +1 感谢分享 2019-8-24 11:32

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引用:
原帖由 jhunsoon 于 2019-8-24 10:18 发表
posted by wap, platform: 小米
多谢科普。
那类似蔚蓝死亡细胞这种,它的作画逻辑还是早年日系点阵游戏的逻辑吗?
差不多,只是现在的工具会更方便一些
DF上个月采访过巴西魂斗罗(炽热合金)的美术,可以看到除了工具比较先进之外,画面的制作过程还是MD时代的味道
https://www.youtube.com/watch?v=CufNb6K_wcg

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-8-24 11:47 编辑 ]

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引用:
原帖由 xanadu 于 2019-8-24 12:17 发表
https://w.atwiki.jp/game_staff/pages/602.html
看这里
就公布1个总开发部+下面2个开发组以及一排有关系的公司
这个我看了,但我认为可能不全,起码独立子公司和第二方他没列出来
另外下面那一排是员工辞职后的去处

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-8-24 12:38 编辑 ]

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引用:
原帖由 KYOJYF 于 2019-8-24 15:08 发表
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记得12刚公布时,当时就有不少关于高清点阵图的相关讨论,也拿BB和12对比讨论过。印象中BB是一种矢量图的处理方式,上色也更偏向于现在动漫普遍的风格,就是明暗过渡只用2-3个色硬 ...
Arc的2D游戏上色是赛璐璐式的大色块,和常见的日本动画片是一回事
SNK的2D上色往小了说是继承自Irem,往大了说其实是继承自PC98那些电脑游戏

当然之所以会产生路线的不同也和环境有关系
Arc真正声名鹊起要等到DC时代了,GGX分辨率要求直接提升到480p,这种线条复杂颜色简单的手法,也是和配套的显示环境搭配的

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引用:
原帖由 jk02 于 2019-8-24 22:37 发表
这种“不可侵犯”的工作环境是好是坏?卡婊出了名的不近人情的对待制作人,却压榨出了一个又一个天才和经典之作
“不可侵犯”说的是市场部不准插手开发部的工作,但是开发部的管理者依然会把缰绳套在基层的脖子上
当然站在开发者的角度来说,被开发部主管和社长压榨,总比被市场部那些只会看调查报表的人压榨要强

原因就是我之前说过的,如果方向正确,被压榨能做出好游戏,那么功成名就了,你累了还可以跳槽换个更轻松的公司,或者自己当老板
如果方向被市场部给带错了,游戏烂了,你的辛苦就是白费工夫

SNK压榨开发人员有几个例子
比如KOF,除了94之外每一作的进度都很赶,这个应该都能体会到,毕竟是年货

另外Nazca一开始被高堂良彦下达的目标是给PS和土星移植街机游戏,但是Nazca坚持要做原创
于是目标变成了“完成移植的前提下,用个人时间去做原创”
结果到了开发后期美术为了肝,居然要在工作场所吸纯氧保持精力
当然Nazca把合金弹头1肝出来之后,就可以专注于合金弹头了,没有多余乱七八糟的打下手任务

还有个地位问题
前面说过第二开发部的资历比较浅,而第一开发部是嫡系就要宽厚一些
像足立靖说过,侍魂系列在侍魂4之前做游戏甚至没有截止日期和预算的限制
从这个角度来说,即使SNK有压榨员工的行为,在行业内整体来说也算宽厚的,起码比同时代CAPCOM好一些

至于CAPCOM的压榨我不知道你具体怎么定义
如果是加班,赶工期,那几乎是个游戏公司都有,全世界都一样
如果是管理层对待中层干部冷酷无情,那么在冈本吉起还在的时代没有这种情况,他走了就变味了

冈本时期不能说市场部对于开发部没影响,但冈本基本上会罩着他们
稻船时代的问题在于稻船自己就沾染了太多市场部的味道,但是稻船至少还允许员工拿着老IP做幌子搞点创新
比如他会压榨洛克人的几个制作组,但他允许你打着洛克人的幌子塞进去一个原创IP
所以稻船的本质问题不在于市侩或守旧,正好相反,他的问题在于经常崇洋媚外过了头
鬼武者3硬塞了一堆法国元素就是最好的例子

至于稻船走了以后现在的时代
如果说是工期,预算这些东西,那现在的卡婊是压榨的更厉害了,创新度实际上也更低了

关于CAPCOM的管理层还有个不为人知但不得不提的角色,就是坂井昭夫
他是CAPCOM早期董事会最年轻的成员,但他的思路究竟是怎么样的,能找到的信息很少
只知道,作为上司,西山隆志和冈本吉起对于他都爆发过激烈的争吵
西山表示他离开CAPCOM的一个原因就是和坂井不合,虽然他给坂井面子没直接点名,因为坂井早就去世了
引用:
原帖由 GBA 于 2019-8-24 22:12 发表
posted by wap, platform: iPhone
请问船长,龙之皇冠和胧村正是什么2d技术?
那就是香草社
角色分成四肢、躯干、头部等等区域,然后玩高清拉线皮影戏
机战也是这么弄的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-8-25 07:24 编辑 ]
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  • jk02 激骚 +1 恭喜发财 2019-8-25 07:55

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原帖由 小粉粉 于 2019-8-27 09:16 发表
ADK和SAURUS都算是SNK的子公司吗?好像没几年就没见过这两家公司了。
算第二方
这两家在2000年就破产了,不过SNK继承了他们的IP权利

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