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[新闻] 从开发和宣传成本规模探讨3A、3I、独立3A、小品游戏在不同时代的区别

首先要说的是术语,其实连术语意义的绝对统一都是不存在的,哪怕在国外都是如此
按照维基的说法,3A这个概念在美国从90年代就开始用了,一开始的源头是美国学校的成绩系统(A最高,F最低),3A代表最高分

但后来3A这个词真正开始泛滥是PS3时代,在游戏发售前就鼓吹3A,鼓吹的主要是开发和宣传成本高
也就是说,在这个时候,3A不再是“最高品质”的代名词,变成了“高成本”的代名词,成了一个中性词汇
这也和现在论坛吃瓜群众的感觉一致,因为3A现在早就不是纯粹的褒义词了,很多时候甚至是嘲笑某个游戏“烧了这么多钱还这么无聊”的意思
这个词汇的变化和电影界的“大片”(Blockbuster)是一致的,当你看到盗版电影网站描述写着“20XX最新科幻动作猛片”的时候,也不代表这个烧了很多钱的电影就一定好看

最新衍生出来的概念异议倒是比较少
3A+代表服务型3A,也就是持续更新的3A游戏
3I是高成本独立游戏的意思,相当于所谓的“独立3A”,这两个词都是地狱之剑提出来的,但这个概念本身并不是忍者理论发明的
最近很多人所说的2A,我不知道是谁发明的(有人跟我说是国内),基本上也是这个意思
但“中等游戏”这个词存在很大争议,我基本不用,原因么,下面我会详细解释

即使抛开通货膨胀不谈,游戏开发经费本身也在不断增长
地狱之剑那种接近1000万刀的开发成本,在PS2时代可以算真正的3A,在PS3早期也算,但在PS3后期就肯定不算,到了PS4时期就更不算了
实际上,在今天,3000万的纯开发成本,算不算3A都是值得商榷的

当然上面说的是动作和打枪这种成本较低的类型,比如战争机器1如果抛开引擎研发费用不谈,游戏本身开发也就用了1000万
但是FF7光开发就用了4000万,因为需要购入很多新设备,研究很多新技术,光是软硬件工具的投入就花了2000万,作为RPG内容也多
不过因为摩尔定律的原因,FF9画面更好但也只用了4000万,FF10则只有3230万

谈到开发成本FF7这个坎是肯定绕不过去的,因为其他类型游戏就算是COD,也要到MW2这种PS3中期作品才能达到这个级别
但是在宣传成本方面,第一个带来质变的门槛是Halo 2,广告费8000万,也是从Halo 2开始游戏界出现了首发成绩超过电影的情况,这也是第一个在电影院放广告的游戏
严格意义上讲,从PS1时代开始,就已经出现广告费比开发费更高的情况,但高出这么多,在Halo 2之前是没有的
这股风气愈演愈烈,发展到MW2的开发成本5000万(这是合理的),广告费2个亿(这就有点过分了),其实已经很病态了

那么3I,或者说独立3A,现在的生存空间是什么呢
首先下载平台的出现让游戏的定价更灵活了,可以不设在60刀一档,而是40刀一档,这样就算游戏本身的内容无法跟3A竞争也没关系,反正首发价就便宜一截,PC上最近几年有很多这样的作品
其次你卖60刀也成,但你最好是“类型孤儿”,也就是说这个类型现在就只剩下你一个活着,没别的选择,NAMCO现在就靠这个混饭,比如刀魂6和皇牌空战7

然后说说一些主观性比较严重的争议
首先就是有些游戏的规模和预算比较模糊,比大部分3I高,又比3A低
比如杯赛那堆二线单人游戏,类型本身不独特,但风格比较独特,曾经混的不错,但在2017年集体滑铁卢,因为本身不像类型孤儿那样特色鲜明,这条路现在不太好走
这些游戏究竟算3A还是算3I,可以说杯赛自己都很难搞清楚,玩家自然更搞不清了,但他们又不是类型孤儿,所以拿来和3A做对比,就比较吃亏

另外就是那些3D化的互动电影,暴雨当年开发2180万,宣传3040万,在PS3中期算是3A级别
但是底特律开发也就3000万,在今天已经不算典型的3A了,也许算是3I,结合实际情况也可以理解
因为底特律画面虽好但在PS4独占里还算不上拔尖,游戏玩法简单,省去了很多交互方面的成本

从这个角度来说,任天堂的游戏算不算3A,也要看你怎么理解3A这个词
如果你认为3A代表最高品质的褒义词,那么即使荒野之息和奥德赛的画面在Switch上都不算最好,但他们依然是3A,因为评分最高
但如果你认为3A仅仅代表各方面成本高昂的中性词,那么这两款游戏的开发和宣传成本也许能摸到3A的边,但肯定不是3A里最高的
然而,这两个游戏的开发规模无法归类到3I级别,这个是没有异议的
当然任天堂过去还有些面向LU的奇葩,就是脑白金那种开发成本很低但宣传费用极高的存在,在今天这就不算奇葩了,因为很多手游页游也这么搞了

另外就是小品游戏,或者说戏称的“4399”,与3I之间的区别,也是有争议的
最典型的就是洛克人11,玩法是传统的2.5D横版,但无论是画面还是内容都比同类的2.5D游戏强出一截,所以其他游戏只卖15刀或者20刀,卡婊敢卖30刀
这样的作品开发成本就算不到1000万也得有700万,放PS2时代就是个50刀的全价游戏(参考洛克人X8),但是在今天又肯定不算3A,但绝对算3I
同理,那些几百万众筹的同类作品,也是这个规模,当然那些游戏都达不到洛克人11的画面水准就是了,总是让人怀疑钱是不是浪费了或者私吞了
只有那些卖10刀、几个小时通关的像素游戏,才是真正的小品
如果一个像素游戏能提供几十个小时的游戏内容,那算不算小品我都觉得有争议了,因为在FC和SFC时代,这绝对是大作了

我的个人观点的话,3I未来的前途会比3A更光明,但前提是控制好规模,好钢用在刀刃上,知道自己几近几两,摩尔定律和开发工具的完善是站在3I这个方向的,社交网络的普及也让二线游戏不至于过分依赖广告费
一款游戏卖200万就算成功,那么控制预算,突出优势,即使游戏做的寒酸一点,甚至在某些方面比PS2更寒酸,但200万市场还是能保住
反之如果想着非要卖500万,或者1000万,才算成功,否则就不要做,那就容易把一个原本可以延续下去的品牌逼上死路
这就是欧美大发行商除了杯赛都很难搞二线作品的原因,杯赛可以容忍死亡空间安安静静在角落里当一个恐怖游戏,但EA不能
而日本的发行商在这方面看的就很开,也许他们会把一个40刀卖相的游戏卖60刀,但他们吃定了二线市场之后,会允许品牌继续活下去
这就像陨石砸下来之后恐龙灭绝,小型哺乳类苟活是一个道理,现在不太可能出现雅达利时期那种毁灭一个国家游戏界的陨石
但是地区性的火山喷发(某一类3A把自己搞到濒临灭绝,COD类游戏就有这个倾向,现在除了COD本身几乎无人生还,而COD本身也是年年险象环生)还是会有的

当然这不代表着3I人人都能做,现在日本做3I最多,原因也是他们最适应PS2时代的开发规模,这个规模在今天就是3I的规模
日本3I的画面和游戏内容量(注意是量,不是质)肯定是二流的,但是在核心的刀刃上,他们可以把一路传承下来的优点保持一流水准,这些师匠手艺不是砸钱就能砸出来的,就像现在也没几个公司做ACT有卡婊的手感
EA筑起了体育游戏的壁垒,日本在其他类型方面也有很多这样的壁垒,不能赚FIFA那么多的钱,但卖个200万还是大有人在的

其实欧美喜欢鼓吹3I的工作室,差不多也是一样的经历,比如忍者理论有动作捕捉和ACT方面的经验,开发地狱之剑自然就比其他公司简单一些,起码捕捉设备是现成的不需要再掏钱,一般的小工作室就很难做到这一点
而杯赛其实是养着几个各有所长的老害师匠,耻辱擅长沉浸式交互,德军总部擅长B级片叙事,恶灵附身是生化危机精神续作(当然探戈这个分公司在日本)
杯赛的二线单人游戏在2017年集体销量失败,原因到现在也很难说清,如果非要概括的话,我认为还是那句话,掠食和德军总部2有特色,但特色没鲜明到类型孤儿级别,恶灵附身2倒是很好说,背弃了传统,三上甩手不管的直接后果

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-26 11:32 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • alcard 激骚 +1 精品文章 2019-5-26 18:39
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原帖由 segasin 于 2019-5-26 10:16 发表
国内的那些mmo大作成本是不是也要摸到3A的成本线了?比如逆水寒这种几百人团队多年打磨的产品。
这我不知道
逆水寒成天吹牛逼吹到我连新闻都不想点
但是就算人力时和欧美相当了,成本还是有很大差距的,工资没法跟美国比,甚至可能比东欧某些国家还低



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原帖由 乐克.乐克 于 2019-5-26 10:25 发表
日本比如卡婊,可以把生化4移植一百遍,欧美公司在这方面就吃了很多亏。

这种怎么算?
欧美现在复刻的游戏也不少了,Halo 1算上各种合集复刻了很多遍,连COD这种年货都开始搞复刻,暴雪那边的RTS也复刻,现在欧美也算是复刻成风
卡婊这种日本公司的核心其实不是旧作复刻,而是新作感觉都像旧作复刻
因为他们信奉“If it's not broken then don't fix it”,会把一个老套路榨干再考虑新套路
所以如果他们觉得某个游戏不成功,也不是单纯的一作销量如何,而是觉得这个套路无法延续下去
但是卡婊这种日本公司敢这么做,根本性的原因还是基本功扎实,靠核心竞争力(对于卡婊是手感)就长期贩卖相同的套路

所有这种日本的“高清PS2游戏”都有一个核心竞争力,换到NAMCO那边,皇牌空战7靠的是音乐和演出,刀魂6靠的是手感和丰富的武器
我说“某些方面比PS2更寒酸”指的就是这两个游戏,皇牌空战5还用CG做了一条狗,到了皇牌空战7直接抓只家养金毛来摆拍,刀魂6更是连2P服装都没了

任天堂在Switch上有些二线作品本质上也是Wii或3DS套路的延续,但荒野之息并不是,这是革新作
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原帖由 viewboy 于 2019-5-26 10:27 发表
血之仪式算3i吗
众筹550万,算3I

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-26 10:42 编辑 ]


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原帖由 psi 于 2019-5-26 10:33 发表
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任天堂游戏的宣传费用和主机是连一块的
你要说荒野之息和奥德赛宣传费不低我相信,虽然我也拿不出具体数据
但是我不觉得他们的广告无孔不入到COD那个级别

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-26 10:39 编辑 ]

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原帖由 king8910213 于 2019-5-26 10:42 发表
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感觉3I今后还是御三家投资可能性大点,大厂的3I项目表现真的能吸引EA育碧这样的厂商投钱吗?杯赛那些单人游戏明显还是3A下游的水平。
倒是Nordic Deepsilver在这块儿应该会活跃一 ...
3I没有独立背景没错,因为Indie现在也没有独立背景,只要开发规模不大就可以叫Indie,哪怕明确接受了开发商的注资

UBI说过光之子那种游戏他们不会再出了,本质上的原因就是无法像卡婊那样获得流水线式的稳定收益,而卡婊是一定会继续出洛克人的

EA有个EA Indie的产品线,未来还会不会继续弄不好说,但目前还没宣布要取消
A Way Out是个低配合作版神海4,这就是典型的3I游戏

微软也会继续弄3I,主要原因就是为了XGP订阅服务,他们近期收购的以忍者理论为首的那一批二线工作室,都是做3I的

杯赛的问题在我看来是他们没有成功控制住规模,反而染上越来越多3A的毛病,比如恶灵附身2的开放世界化,即将推出的德军总部新血统也有点隐患
加入PVE COOP我倒是没意见,但是流程居然是“非线性的,有升级系统”的设计,现在还不知道这个设计的程度有多深,如果很深的话,我不认为他们能搞好这个东西,新巨人的支线任务就是失败的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-26 10:50 编辑 ]

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原帖由 乐克.乐克 于 2019-5-26 10:53 发表
索尼那一票中国之星的游戏怎么算?独立游戏还是独立游戏以上?像失落之魂这种受到世界观众的游戏恐怕也不多吧?以前的风之旅人这种爆款能给索尼带来多少收益(口碑?)?
中国之星有一部分确实算3I
Jounery算不算3I有争议,画面本身不算非常复杂,但是音乐下了大功夫,从成本来说绝对是独立游戏比较高的一个例子
2012年评选的时候就有舆论说Journey这种含着金钥匙的Indie出身和其他作品就不是一个级别,占了很多成本上的优势
类似的还有2016年的Inside

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原帖由 昔日之影 于 2019-5-26 11:02 发表
prey卖不好首先原因是首发bug太吓人了吧

耻辱2没卖好是真想不明白
就算不谈bug这游戏平均分本身也不高
确实有一些支持者,形成了cult followers
但是怎么说呢,Spec Ops The Line都有cult followers
从成本核算的角度来说这两款游戏都是失败的,因为这个成本要的显然不只是cult followers
两款游戏都有独自的亮点,但对于开发者和发行商而言,都不想再重复一次这样的过程了

另外杯赛这些游戏可能不适合放在11月去血拼,耻辱2和德军总部2都受到了这方面的影响
相比较之下,那些淡季发售的杯赛游戏销量就比较成功
要我说连泰坦佛2都成了受害者,杯赛那几个游戏销量栽了也没什么特别奇怪的

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原帖由 昔日之影 于 2019-5-26 11:06 发表

EA inside走的是3rd party路线,类似当初和重生暗影诅咒差不多,给你个钱,但是自由度更高点,EA现在缺这块,连着几年都搞上E3,我觉得是不太会放了
EA Inside确实给人感觉像EA Partners复辟,只不过后者专注3A,前者专注3I

其实动视这种公司也打算走这种路线的,但是High Moon这些二线工作室在上世代的销量不好(有些是作品本身不行,有些是作品还不错但销量上不去),现在全抓去做COD了
但动视还是想扩展一下产品线,所以才代理了只狼的欧美版
命运从财报来说,虽然不亏本,但赚的不多,遗落之族的收入也就是1亿刀出头那样,考虑到巨额成本,风险不小,所以放了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-26 11:13 编辑 ]

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原帖由 乐克.乐克 于 2019-5-26 11:19 发表
二线大作这几年发展最好的无疑是fs的魂系列全家桶了(包括血源只狼),款款口碑爆表,销量也是一直稳步上升(只狼还把联机部分给砍了,不知道成本会不会低一些),俨然成为超级明星工作室了,比起白金不知道好多少。 ...
只狼销量比黑魂3略高,但整体还是一个量级的
成本不高不低吧,开发时间长(五年),砍掉联机并不能节省多少成本,因为联机模块是现成的,但是流程后期比之前的作品更加赶工一些倒是能省钱

白金现在的问题一句话说就是“合同病”,接了太多的合同,为了完成任务而完成任务,搞得自己都没激情了
对于外包专业户,这是个常见问题,处理不好是容易导致公司动荡的

比如WayForward当年深陷合同病的时候,有一组员工提出组建一个高自由度的独立王国,结果被否决了
于是这群人就自立门户成立Yacht Club,然后就有了铲子骑士
至此WayForward也意识到不能成天恰动画改编的烂饭,开始大力发展自主IP的香缇系列,才有了支柱品牌
Inti Creates不能开发洛克人的时候,掏出自主IP苍蓝雷霆,也是相同的原因

简而言之,可以恰烂饭,但不能恰到迷失方向,恰到影响支柱作品,白金过去几年就陷入了这个危险
他们早就想开发自主IP,但恰饭恰多了,已经恰上瘾了,像吸毒一样麻木得维持运营
我相信魔女3还是能成功的,但如果失败了(概率不大),那白金就成了第二个游戏共和国,死于恰饭

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原帖由 卖哥 于 2019-5-26 11:37 发表
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独立游戏成本不好说,有的人自愿007用爱发电,成本可能就是一个住所一份饭钱,但是规模化以后就肯定不能这么算。
还有一些人有绝技,自己做感觉不贵但请别人扩大生产就要多很多钱 ...
五六个人还能用爱发电,更大的规模就不可能了,10个人都不可能
单人开发有人可以负责除了音乐之外的全部内容,但音乐还是要另找

当然像素游戏的成本不适合直接拿来跟FC世代比,哪怕是画面比较简单的像素游戏
举例而言,Inti Creates这样的专业户都需要20至30人开发半年才能做出一款横版像素游戏,FC用不了这么多人,因为现在的人实力和当年没法比

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原帖由 取暖的刺猬 于 2019-5-26 11:53 发表
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话说这几年主机上蹭上映电影动画的垃圾改编游戏少了很多,ps3时代还有一点,现在几乎看不到了
主机上这类东西已经没活路了,THQ从美国第三发行商一路走向坟墓就和这个有关
现在基本都跑到手机上了,反正LU现在连主机都不买了

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原帖由 liangjiami 于 2019-5-26 12:16 发表
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早就觉得游戏不卖个500w以上就不成功是种病,早晚要出问题。若不是日本自身市场已经崩盘,我真觉得日本游戏再次统治全世界是时间问题
日版市场从PS2开始就衰退了,但是日本游戏在欧美有销量,所以广义上的日本游戏衰落要晚一些,到了PS3才集体发病
发病的原因一定程度上也是盲目扩张规模,那时候连日本人都觉得高清游戏必须有巨型BOSS、巨型场景、物理破坏,而不管这些东西和原本的玩法是不是契合
现在他们主动收缩规模,资金更少了,但反而找到了感觉,因为保住了核心
现在日本游戏没有统治世界,未来也不再可能,但是不至于像PS3那样极度衰退,而是保留一定地位,这个才是正常的情况
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原帖由 jiayueqwer 于 2019-5-26 12:17 发表
比较关心王国之心3烧了多少钱
没有数据,但是从开发周期、STAFF规模和画面质量来说,一定是3A级别,远高于3I
当然我不看好这个系列的未来发展,主要原因是,虽然它画面很好,但从系统规模的设计来说,还是“高清PS2游戏”,多出来的成本拿去搞画面雕花去了
而且虽然几天就卖500万,首发销量非常猛,但是至今都没更新数据,这也不是好兆头
不过可能野村和SE对于这个系列也没什么未来考虑,再出个KH3FM就收工,反正后面要忙活FF7RE

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-26 13:32 编辑 ]

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原帖由 Lunamos 于 2019-5-26 12:48 发表
除了成本,现在游戏开发的周期可能是一个更严重的问题。游戏的机制反复更改不能拍板,游戏的各种内容系统的耦合问题居然比以前还高,也导致了更多的员工并不能提供更有效的人年。而周期缩短是能大量削减一个世代总成 ...
机制都不能拍板主要是欧美那边的问题
日本的体制下很少出现圣歌那种“折腾了好几年,赶出第一个预告片,制作组自己才知道这游戏该怎么做”的情况
日本如果有重做,一般都是为了追求机制上真正的创新才导致重做,这种还不算太窝囊,毕竟谁都没做过
圣歌就算是一开始那个比较创新的方案都没什么真正意义的新玩意,我只能说是欧美领导缺乏接班人体制,老人隐退之后,新人就是一群废物
标榜自由学习,捧着一堆速成心得书,学不到真正的统帅力,好的结果也就是个马后炮式的游戏媒体编辑水准,坏的结果可能连编辑水准都没有

至于FF15的问题,不是不知道游戏该怎么玩,而是一开始框的流程规模太大,最后收不回来了
这个也属于管理问题,但总比“怎么玩都不知道”好多了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-26 13:18 编辑 ]

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原帖由 mushroom 于 2019-5-26 14:16 发表
从发行的角度看,如果一定要给3A找一个客观通用的定义,我觉得最贴切应该是目标销售额,或者开发+销售的综合成本,这两者应该是比较线性。
而独立这个概念,是不能用成本或销售额的多少来界定的。从开发者来看,所谓 ...
Indie Game的定义也和3A一样是含糊不清的
最初是因为XBLA的崛起,冒出来那些一个两个人就能开发游戏的例子
但后来几十人的小团队也自称Indie
再到后来连被收购的子公司都自称Indie了
至于“不以商业成果为核心目标进行制作”,如果“商业成果”指的是“不追求高销量”,那么大部分Indie都符合,如果指的是“不在乎销量”,那没几个Indie符合

独立3A和3I就是忍者理论发明的,这个源头是很清晰的
至于把这个词拆开,我认为独立游戏本身就是个伪概念(因为独立游戏诞生之初就不打算像独立电影那样孤芳自赏、标新立异、只求拿奖,早期独立游戏大都是带有严重复古痕迹的作品)
3A不是伪概念但这个词早就变味了

可以说独立3A也是个伪概念,但至少它给出了一个明确的量级
而“中等游戏”这个量级很难判断,因为“中等游戏”没有公共概念内的定义,连伪概念都没有,始终是各执一词

3A游戏和Blockbuster电影是可以划等号的(两个词变质的轨迹也如出一辙)
新德军总部自称是B级片,或者说是无耻混蛋那种“A-级制作B级心态”,这也是可以划等号的,而不是独立电影(三部曲有大量向昆丁致敬的部分)
有个视频探讨的就是这个话题
https://www.bilibili.com/video/av22753793

但是底特律这个量级究竟是算3A还是3I,是有争议的
不能说“PS3世代3000万算3A,所以PS4也算”,那么日厂那些“高清PS2游戏”也算3A了,但这里面有些作品预算就是1000万左右

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-5-26 14:42 编辑 ]

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原帖由 乐克.乐克 于 2019-5-26 15:00 发表

xbla时代有些神作,比如 时空幻境,比如洗碗工等等都没有拼命移植到所有平台,从商业上看也是很奇特。看看后来的泰拉瑞亚,limbo等等无一不是疯狂移植,按理说也不算没赶上时代,不知道为什么就是没有下文了……
Braid在半年后出过PC版,一年后出过PS3版
洗碗工是2017年才出PC版,隔了好几年
这些应该都是限时独占的原因
XBLA后来衰落不是由于微软在这方面的待遇变差了,而是索尼和任天堂变好了,这也倒逼微软进行了一些改革

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