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[业评] 关于nx构想的一些分析

posted by wap, platform: 红米Note3
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原帖由 @lxzxhzwzyy  于 2016-7-29 12:33 发表
首先,任天堂现在在玩家心中的形象要是能够和M/S并论的话我们也就不用讨论这些问题了;
其次,你这两次逆转最大原因都是竞争对手作死啊;
至于塞尔达,那你说个数咯:nx是传闻那样能卖多少,是你想的那样又能买多少?
对手作死就逆转,说明玩家惯性不大,只要自身做的好依然可以突破


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原帖由 @u571  于 2016-7-29 12:39 发表
装机量低呗,NX装机量高就可以有了,IOS装机量这么高天天号称秒杀I7之流怎么没见着有几个移植游戏?
这和装机量无关,因为移植游戏是有的,只不过都是上一代水准

本帖最后由 yfl2 于 2016-7-29 13:07 通过手机版编辑



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原帖由 @lxzxhzwzyy  于 2016-7-29 13:17 发表
这突破可得花上不少的时间,并且短期内的收效不会太高。
而且这波半代升级跟上了,下一波也得跟上。对地狱来说是一个无底洞。
所以彻底放弃搏新市场就简单了?我没看出wiiu明智在哪里?你不认为当时出个和对手类似的机器处境会好不少么?

本帖最后由 yfl2 于 2016-7-29 13:20 通过手机版编辑


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原帖由 @lxzxhzwzyy  于 2016-7-29 13:32 发表
X1当年失势的一大原因就是更低的性能却需要更高的价格,这种情况在地狱身上出现的几率太大了,而且这样的话wiiu不可能领先1年发售,说不定还晚上1年。
这个世代第一方与第三方之间的独占/限时独占/内容独占之类的合作太多了,再加上地狱的基本服务太差。
销量数字可能高几百万,但是老三这个位置估计还是稳的。
如果你认为任天堂连攒个ps4neo都做不到,那么nx就更难了,不仅要处理双环境切换造成的各种分裂问题比如ui,还有跨平台一个是x86一个是arm的代码效率,关键是nv要价本身就不低,各种整合配件都增加成本,最后还要挑战掌机用户价格区间,这套要是能做,我无法想象反而做个普通主机会落后对手

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原帖由 @lxzxhzwzyy  于 2016-7-29 14:47 发表
我什么时候又说攒个ps4neo都做不到了。我是说攒出来后不一定比别家有吸引力啊。
还是说你认为一台“有任天堂第一方+第三方游戏”的主机就能横扫一切?
你说任出主流机多半比对方贵或者性能低,在我看来避免这些远比做个能被市场接受的nx简单,横扫一切谈不上,但横扫Xbox没有难度

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个人认为,nx作为掌机问题不大,较大的麻烦是nv的报价但实在不行可以缩水配置,反正机能因为近几年移动领域的高速发展只要不是故意搞差,可以保证有一定机能水准,可以连电视也适合做个添头,吸引本来就对家用机兴趣不大但偶尔玩玩也不错的

关键是,游戏统一平台不代表就要消灭专用家用机了,明明可以做到掌机游戏也可以在家用机运行,同时家用机还有高性能模式适合跨平台游戏,这样既不会降低掌机吸引力,又可以增强家用机竞争力和软件阵容,甚至可以搞双机互动变wiiu完全形态,干嘛要统一,真的认为用户对家用机没有需求吗?

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原帖由 @卖哥  于 2016-7-29 15:36 发表
如何兼容性升级那么很自然的,攒个全兼容的高配即可。
但是目前的消息,开发机用的TX1,是NV的芯片,结合游戏机界的事迹应该不是兼容性升级的好消息。
不谈上下兼容,要做到这个不难,掌机和家用机都用nv芯片即可,家用机定制个gpu规模扩大版,反正上了nv的船,一次上几个应该没区别

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原帖由 @卖哥  于 2016-7-29 15:55 发表
如果是兼容性升级那么就是攒机,即使一开始没意识到,在意识到需求之后搞出也不用花太多时间,但是要定制,那么一开始没计划多半就没了。
所以我一直是站在任天堂怎么做最合理的角度 ,希望现在公布的只是二分之一,要是它就是对家用机有心理阴影那现在改计划也来不及了

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原帖由 @u571  于 2016-7-29 16:52 发表
不可能,tegra K1都比WIIU强多了,X1至少是WIIU三倍机能
这么说吧,你觉得ps3是几倍psv,ps4是几倍nx

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原帖由 @u571  于 2016-7-29 17:11 发表
PS3性能至少是PSV的10倍以上,而且PSV很多桌面API根本不支持,这个都没法用倍数来衡量

PS4 GPU部分纯单精度浮点性能是tegraX1的3.6倍,考虑到GCN浮点性能对比MAXWELL实际游戏性能要打折,撑死了2.7倍。CPU部分差距更小,1.6Ghz的美洲豹也就能跟2Ghz的A57/A72玩玩

而且tegraX1比PS4支持的API更全。
能说一下psv和ps3的浮点数据么

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posted by wap, platform: 红米Note3
PS VITA SGX543 MP4+ 45nm 400 MHz 51.2
Dreamcast PowerVR2 CLX2 250nm 100 MHz 1.4
XBOX XGPU (NV2A) 150nm 233 MHz 20
XBOX360 ATI R500 Xenos 90/65/45nm 500 MHz 240
XBOX ONE AMD Radeon GCN(768 Cores) 28nm 853 MHz 1311.5
PlayStation 2 GS 180/150/90nm 147 MHz 6.2 (EE+GS)
PlayStation 3 RSX (NVIDIA G70) 90/65/45nm 550 MHz 228.8
PlayStation 4 AMD Radeon GCN(1152 Cores) 28nm 800 MHz 1840
N64 SGI RCP 350nm 62.5 MHz 0.1~0.2
GameCube Flipper 180nm 162 MHz 8
Wii ATI HollyWood 90nm 243 MHz 12
Wii U ATI RV770 40nm 550 MHz 352
Ouya Geforce ULP x 12(Tegra 3) 40nm 520 Mhz 12.5
Nvidia ShieldM.O.J.O Geforce ULP x 72(Tegra 4) 28nm 672 MHz 96.8

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posted by wap, platform: 红米Note3
PS3用RSX和SGX543MP4+单精度浮点性能比较 只看楼主

1# 66666
收藏 2011-1-28 07:40
本帖最后由 66666 于 2011-1-28 07:42 编辑

PS3的RSX=Vertex Shader
10 FP x 8 Shader x 550MHz = 44GFLOPS

Pixel Shader
8 FP x 24 Shader x 550MHz = 105.6GFLOPS

总共为44GFLOPS + 105.6GFLOPS = 149.6GFLOPS

(注:未计算RSX中mini FPU数据)


SGX543MP4+=USSE2x8

2fpx8x550mhz=8.8GFLOPS


仅就单精度浮点能力而言,同频率SGX543mp4+不到RSX的Pixel Shader十分之一。(Vertex Shader不说了)

SONY说同样的材质,同样的多边形,同样的shader能直接跑在PSP2上,我们拭目以待。

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posted by wap, platform: 红米Note3
引用:
原帖由 @u571  于 2016-7-29 17:40 发表
事实证明了我当年的说法,PSV和PS3差距巨大,除了2D游戏和本身画面素质就很烂的玩意,PS3/PSV压根就没有什么互换性。

这么烂的硬件,当然会被欧美厂商抛弃,要知道当年PSP的GTA销量也是非常高。
hello?psv看gpu浮点是ps3多少?能不能不要空对空啊?

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posted by wap, platform: 红米Note3
算等.
GPU:
      索尼并没有公布PowerVR SGX543MP4+的工作频率,故以下以ImgTec官方标称为标准,即200MHz,同时由于索尼在官方介绍中并没有明确+的含义,所以以下参数介绍均基于ImgTec的原生数据.PowerVR SGX543隶属于PowerVR 5XT系列,5XT系列较于5系列的特点主要有:采用USSE2(可拓展着色引擎v2)核心架构,在原USSE的基础上加强了矢量操作和co-issue的支持;改良区块(tile)处理减少内存带宽占用,提升setup限制应用的性能;2倍浮点性能和2倍隐藏面消除性能;增强triangle setup使得三角形吞吐量提升50%;提升MSAA性能;更高级的色彩空间处理和伽马校正;进一步优化OpenVG;改良缓存和MMU.
      PowerVR SGX543采用统一着色器架构,TBDR渲染架构,支持隐藏面消除特性,每核心包含4个USSE2单元,2个TMU,四核心200MHz下多边形运算可达1.33亿/秒,像素填充率40亿/秒(像素填充率由于不可见像素消除特性为x2.5后的等效值),支持OpenGL ES 2.0/1.1,OpenVG 1.x等图形接口,符合OpenCL的GPGPU标准.每个USSE2核心每周期执行一次vec4 MAD操作,每MAD伴随2次浮点运算,此外USSE2支持一次额外的ADD操作,每ADD一次浮点运算,浮点均为FP32,计算一下四核PowerVR SGX543MP4理论浮点运算量为4 x (4 x 4 x 1MAD/Clock x 2FLOPS/MAD + 4 x 1 x 1ADD/Clock x 1FLOP/ADD) x 200MHz=28.8GFLOPS,简单一点为四核心 x 36FLOPS/Clock x 200MHz.

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2. PowerVR SGX系列2.1 旧的SGX5系列包括SGX530/531/535/540/545,其Shader计算单元为USSE。USSE一个周期,可以对4个FX10(10bit的定点数,比FP16精度更低) 或者 2个FP16 或者 1个FP32 进行MADD操作。由于FP32才算是正常意义上的FLOPS,所以其性能每周期2 FLOPS。但是当两个FP32的操作共享一个操作数时,USSE也可以在一个周期里处理,此时就是2个FP32的MAD操作,4 FLOPS。所以,USSE的FP32性能,每周期为2~4 FLOPS。主流SGX5 GPU运算能力:SGX530, 2USSE,200MHz,0.8~1.6 GFLOPSMTK的SGX531,2USSE,300MHz,2USSE,1.2~2.4 GFLOPS三星蜂鸟SGX540,4USSE,200MHz,1.6~3.2 GFLOPSOMAP4460,ATOM Z2460的SGX540 400MHz, 4USSE,3.2~6.4 GFLOPS不过在FP16下,也就是大多数游戏的Pixel Shader精度下,相比FP32的最差情况下就能翻倍了。同样在更低精度的FX10下,还能再翻倍。
2.2 SGX 5XT系列包括SGX543/544/554,和它们的各种多核版本。其Shader计算单元为USSE2。USSE2不像之前那样了,是个Vec4+scalar的架构,单周期支持4个FP32的MAD操作,外加一个简单的scalar操作(ADD/MUL),这样跟Adreno一样,每周期 9 FLOPS。单个543/544包含4个USSE2,性能基本一样,544多一些DX的API支持。单个554则包含8个USSE2。主流SGX5XT GPU运算能力:iPhone 4S里的543MP2,2×4=8个USSE2,200MHz,14.4 GFLOPSOMAP4470里的单个544,384MHz,4USSE2,跟上面类似全志A31里的544MP2,所谓的8管线就是8USSE2,300MHz,也有21.6 GFLOPSiPad3里的A5X,543MP4,16USSE2,250MHz,36 GFLOPSiPad4的A6X,554MP4,32USSE2,280MHz,就突破80 GFLOPS了

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