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[新闻] PS4Pro在16位浮点下计算性能翻倍,达8.4T

引用:
原帖由 seek 于 2016-10-22 21:00 发表
posted by wap, platform: Android
到处都是z fighting?
z fighting那是z-buffer的精度(和FP16与否无关)以及vs里空间变换精度(没有弱智会在这用FP16)的问题。
因为绝大多数和颜色相关的运算,其实FP16都是完全够用。一般而言只在涉及未normalize的空间运算时,需要使用FP32。


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FP16,是NV从NV3X开始推荐的,因为它可以有效降低寄存器使用量从而提升性能。
而PS系开发者也应该很熟悉FP16,毕竟PS3时代的‘免费的NRM_PP‘也是很有名的。



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