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[新闻] PS4Pro在16位浮点下计算性能翻倍,达8.4T

With half-floats, it's now double that, which is to say, 8.4 teraflops in 16-bit computation

这在实际应用中会带来多大提升?

[ 本帖最后由 ginaamix 于 2016-10-22 21:05 编辑 ]


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手游的经验
针对FP16倍速功能开发的话,可以在完全看不出画面劣化的情况下提升50%。



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引用:
原帖由 卖哥 于 2016-10-22 20:35 发表
手游的经验
针对FP16倍速功能开发的话,可以在完全看不出画面劣化的情况下提升50%。
卧槽这么牛逼


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posted by wap, platform: Android
到处都是z fighting?

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引用:
原帖由 seek 于 2016-10-22 21:00 发表
posted by wap, platform: Android
到处都是z fighting?
z fighting那是z-buffer的精度(和FP16与否无关)以及vs里空间变换精度(没有弱智会在这用FP16)的问题。
因为绝大多数和颜色相关的运算,其实FP16都是完全够用。一般而言只在涉及未normalize的空间运算时,需要使用FP32。

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天蝎针对FP16倍速功能开发的话能有多大提升?

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引用:
原帖由 猫肉 于 2016-10-22 22:45 发表
天蝎针对FP16倍速功能开发的话能有多大提升?
一样的呀,本来图形运算就不需要全部FP32,用FP16也可以的地方用FP16不但效率高还省内存呢。

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不可能没差别的,半精度最具代表的是mali400、450,看看这两个系列运行通用游戏就知道了,画质最差而且bug最多,ppsspp模拟器画面问题最多的就是这两个GPU,然后到T4以内的GPU,这个是FP24的
要对比性能差别参考powervr的GPU,这个就是同时支持的代表,同等gflops下和高通或K1之类的比比看

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现在不会变身,都不好意思说自己是游戏主机了?

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引用:
原帖由 hourousha 于 2016-10-22 22:40 发表

z fighting那是z-buffer的精度(和FP16与否无关)以及vs里空间变换精度(没有弱智会在这用FP16)的问题。
因为绝大多数和颜色相关的运算,其实FP16都是完全够用。一般而言只在涉及未normalize的空间运算时,需要使 ...
这么好的功能为何桌面显卡不用?

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引用:
原帖由 ginaamix 于 2016-10-23 00:56 发表

这么好的功能为何桌面显卡不用?
因为游戏根本用不上半精度和双精度。maxwell可以模拟半精度,pascal支持半精度,然并卵。

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posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @ginaamix  于 2016-10-23 00:56 发表
这么好的功能为何桌面显卡不用?
新的pascal显卡也开始支持fp16了

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引用:
原帖由 ginaamix 于 2016-10-23 00:56 发表

这么好的功能为何桌面显卡不用?
用呀,帕斯卡和Vega都将支持倍速半精度。

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说这个话的意思是我去参加小学考试就是学霸了?

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引用:
原帖由 EpilogueSKM 于 2016-10-23 00:58 发表


因为游戏根本用不上半精度和双精度。maxwell可以模拟半精度,pascal支持半精度,然并卵。
那是老游戏普遍没用FP16而已。

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