»
首页
|
手机数码
|
汽车资讯
|
游戏硬件
|
评测专题
|
手机壁纸
|
海淘值得买
|
度假
|
求职招聘
|
广告联系
» 您尚未登录:请
登录
|
注册
|
标签
|
帮助
|
小黑屋
|
TGFC Lifestyle
»
主机&掌机游戏讨论区
» 我一直不明白,sony为什么要设计O和X这两个容易混淆的按键?
发新话题
发布投票
发布商品
发布悬赏
发布活动
发布辩论
发布视频
打印
我一直不明白,sony为什么要设计O和X这两个容易混淆的按键?
塔尔斯
小黑屋
帖子
724
精华
0
积分
8661
激骚
52 度
爱车
BMW
主机
MD PS2 PSP 3DS
相机
Nikon D90
手机
iPhone 5S
注册时间
2011-3-1
发短消息
加为好友
当前离线
1
#
大
中
小
发表于 2011-3-24 21:26
显示全部帖子
我记得很早以前看过篇相关的报道,是PS系主机的手柄设计师专门谈过这几个符号按键的设计初衷。△ 代表视角、□ 代表菜单,至于 ○ 和 × 都是代表确定的意思,只是文化差异造成的不同,一般在欧美习惯中一些场合用 × 表示确认,而在日本则采用 ○ 表示选中。
我估计假如PS系的DS手柄是由中国设计师设计的话,没准这两个确定键会变成 × 和 √ (美版主机)或 ○ 和 √ (日版主机):D
DS系手柄的 △□×○ 四个符号我个人还是蛮有爱的(现在回味下还有点宗教色彩~),我是个喜欢符号的人
----------------------------------------------
【更正】谢谢13L的图以及10L和14L的提醒~
刚才进来又看了楼下几位朋友的跟帖,有指正出矛盾点的——我写反了
,不好意思。将以上关于○ 和 × 的部分反过来解释即可。已更正,仅供参考~~
[
本帖最后由 塔尔斯 于 2011-3-24 23:49 编辑
]
UID
186745
帖子
724
精华
0
积分
8661
交易积分
0
阅读权限
1
在线时间
990 小时
注册时间
2011-3-1
最后登录
2024-4-29
查看详细资料
TOP
塔尔斯
小黑屋
帖子
724
精华
0
积分
8661
激骚
52 度
爱车
BMW
主机
MD PS2 PSP 3DS
相机
Nikon D90
手机
iPhone 5S
注册时间
2011-3-1
发短消息
加为好友
当前离线
2
#
大
中
小
发表于 2011-3-24 22:40
显示全部帖子
回6L,已更正
UID
186745
帖子
724
精华
0
积分
8661
交易积分
0
阅读权限
1
在线时间
990 小时
注册时间
2011-3-1
最后登录
2024-4-29
查看详细资料
TOP
塔尔斯
小黑屋
帖子
724
精华
0
积分
8661
激骚
52 度
爱车
BMW
主机
MD PS2 PSP 3DS
相机
Nikon D90
手机
iPhone 5S
注册时间
2011-3-1
发短消息
加为好友
当前离线
3
#
大
中
小
发表于 2011-3-25 10:53
显示全部帖子
引用:
原帖由
麦田里的圈圈
于 2011-3-25 10:26 发表
posted by wap, platform: GoogleChrome
GT中△是否定,OX都是肯定
大概是和 GRAN TURISMO 这个系列是面向全球的游戏品牌有关吧(玩笑而已) 哈~~ (记得山脊就是△为视角切换,到了GT里换视角使用了R1,GT4以后干脆变成了SELECT键,因为R1有了氮气加速的功能)
GT大有爱!!!GT5限定版PS3上市前一个月转让了自己的160G厚机,紧接着就订了台港版的GT5限定版薄机,金属蓝色机体还是蛮炫的
1到5加上各种限定版全有,觉得GT这个品牌已经超出了游戏的范畴了,山内一典已开始将其触角延伸到真实的汽车工业中。
现在偶尔有时间还开开GT5~~
[
本帖最后由 塔尔斯 于 2011-3-25 12:39 编辑
]
UID
186745
帖子
724
精华
0
积分
8661
交易积分
0
阅读权限
1
在线时间
990 小时
注册时间
2011-3-1
最后登录
2024-4-29
查看详细资料
TOP
塔尔斯
小黑屋
帖子
724
精华
0
积分
8661
激骚
52 度
爱车
BMW
主机
MD PS2 PSP 3DS
相机
Nikon D90
手机
iPhone 5S
注册时间
2011-3-1
发短消息
加为好友
当前离线
4
#
大
中
小
发表于 2011-3-25 20:36
显示全部帖子
这里引用一篇采访文章,我想可以作为最终解释了~ 现摘录全文如下:
---------------------------------------------------------------------------------------------
OX的故事:SCE工程师谈PS系列手柄设计理念
自从其1994年首次面世以来,PlayStation获得了数以亿记的玩家的关注,成为了游戏界不可磨灭的标志性品牌。作为一个曾经在80年代末和任天堂合作的公司,SCE的高层曾要求最初的PS手柄要以SFC的手柄为基础设计。最近,PS手柄上独特的按键标识的真正意义才在一次对SCE资深工程师的采访中浮出水面。
作为17年来PS家族硬件设计的领衔设计师,SCE的Teiyu Goto先生在接受Fami通采访时解释了一些他们在设计PS硬件时的技术细节。Goto先生首次参与PS相关的项目是在1993年春天。
“我当时非常喜欢游戏和PC,闲暇时间全部花在了这些东西上。所以能够干这个让我感兴趣的工作对我来说实在是太好了。我开始往青山分部跑,与久多良木先生讨论各种相关事项。没过多长时间,我就开始着手主机的设计了……我构想了各种各样的主机设计可能,但是最后还是采用了一个非常简单设计——一个基本的方盒子,上面有一圆形的盖子标识出CD-ROM驱动器。”Goto先生说,“主机本身的设计相当来说比较容易,倒是手柄的设计过程是一波三折。”
Goto先生接着解释说任天堂SFC的手柄在当时是广受欢迎,而当时Sony的管理层不希望PS1的手柄设计和SFC手柄这个成功典范比起来差别太大。“上面的人说手柄的设计必须符合当时的标准,否则玩家容易不接受,”Goto先生接着说。尽管当时他和Sony的总裁Norio Ohga都不同意这种循规蹈矩想法,但是出于要和任天堂争夺市场份额等财政方面的考虑,他们还是妥协了。
Goto先生还说当初管理层对他给手柄加上两个“把儿”的设计给予了完全的否定,要求他重新设计一个平板型的手柄。“他们说我这个带把手的设计完全不行,玩家是不会喜欢的。”尽管如此,他还是记得当初有多年飞行经验的集体总裁Ohga先生鼓励他说“操作杆是游戏体验中最重要的部分。”Goto先生回忆说:“最后我们还是妥协了,提交了一个平板型的手柄设计。那个设计被一路采纳,一直到开始做实体模型的阶段了。”
就在那个时候,在一次Sony内部的报告会上,集体总裁Ohga先生表达了对这个迫于压力设计出来的平板型手柄的不满。“我记得在那个报告会上,我展示那个平板型手柄,并且解释了那个就是当初手柄的标准设计,Ohga先生当时就对我变了脸色,”Goto先生回忆说,“‘这个不行!要改掉!你先前给我看过的那个设计呢?’这对我来说是一个极大的鼓励,他当着所有人的面那么说,让我觉得我最初的设计就是正确的。”
至于PS手柄上按键符号背后的含义,Goto先生给出了很有趣的解释。“但是其他游戏公司用字母和颜色来标识他们手柄上的按键。我们希望能够用更直观、更容易记的东西来表示我们的按键,因此我们选择了符号。我很快就想到了△□○×的设计。”他接着解释了每一个符号都有自己的颜色和意义。三角键△代表了“视点”,也就是在玩三维游戏时玩家面向的方向。方块键□符合表示“一张纸”,代表了“菜单”或者“文档”,也就是游戏中的菜单操作。最后○和×则代表了“是”与“否”两种选择。Goto先生说他的很多同事不理解为啥代表“是”的○选了红色,而代表“否”的×用了蓝色。但是他当时坚持了自己的选择。
现在,这个四个符号已经成为了PlayStation家族的标志。玩家在SCE的宣传品和各类广告中都能看到这个四个符号的身影。“这四个符号已经成为了PlayStation以及游戏乐趣的标志,我非常高兴能够把这种意思表达给我们的玩家。”
---------------------------------------------------------------------------------------------
[
本帖最后由 塔尔斯 于 2011-3-25 20:39 编辑
]
UID
186745
帖子
724
精华
0
积分
8661
交易积分
0
阅读权限
1
在线时间
990 小时
注册时间
2011-3-1
最后登录
2024-4-29
查看详细资料
TOP
控制面板首页
密码修改
积分交易
积分记录
公众用户组
基本概况
版块排行
主题排行
发帖排行
积分排行
交易排行
在线时间
管理团队
管理统计