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» 所谓“打击感”,感觉其实就是硬直+停顿+音效
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[业评]
所谓“打击感”,感觉其实就是硬直+停顿+音效
sigmaxion
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发表于 2021-4-9 06:49
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引用:
原帖由 @houhou00 于 2021-4-9 00:33 发表
其实就和现实世界一样。
现实中,你打人动作要有前摇,打击,后摇,任何人受创都会有硬直。
说反了吧,现实中有啥硬直,所以欧美可能是为了真实才没搞停顿帧
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发表于 2021-4-9 09:53
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这个问题从玩家的角度可能永远都想不透,但是从游戏制作的角度去看却很简单。
比如说,在战神中,你可以通过连续按键打出一套连招。而在卡普空的清版游戏中,你连续按键只能打出连招的第一招。要打出后续招数的条件之一,就是敌人必须处于受创状态。然而人的反应时间一般是0.1秒到0.2秒,如果把受创时间设得过短,玩家永远就只能打出连招的第一招,所以不得已出现了所谓的硬直。说到底,这只是程序上的一种权衡,但如果将它奉为圭臬,对其他的游戏一律批倒批臭就没意思了。
而且当你了解这一点后,再去看硬直一顿一顿像抽风似的反而会觉得别扭
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