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» 所谓“打击感”,感觉其实就是硬直+停顿+音效
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所谓“打击感”,感觉其实就是硬直+停顿+音效
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发表于 2021-4-8 23:25
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以前日本的横版拳脚或刀剑ACT,击中敌兵的时候基本上都有很明确的硬直+停顿+打击音效,这三者组合得好就会带来很舒适的“打击感”
后来说欧美游戏缺乏这种打击感,我感觉主要是受创硬直的动作没做好或者停顿不够/不明显。尤其是后来动作游戏3D化后,以战神为代表的欧美动作游戏甚至敌兵完全没有了受创硬直的概念,有效打击也不会打出停顿,以至于刚接触战神的时候,总有种“我打我的你打你的”不和谐感,甚至打击无力感,很不习惯
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别对欧美人太苛刻
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发表于 2021-4-9 00:00
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理论看着简单,但这是一个精细活,反馈控制精确到帧,欧美洋大人可没这功夫去精调。
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欧美游戏感觉打击感令我印象深刻的是格斗力量1,完全不输给日式清版动作,不过也就这一个了。
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为什么总有人质疑欧美佬做不出细腻的反馈,多玩几个打枪也不至于产生这种偏见了
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发表于 2021-4-9 00:14
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欧美擅长的是车枪球,3d动画欧美也是强项,游戏拳拳到肉的感觉继承于剑戟片和hk动作片,欧美动作片还是更多在于剪辑,打击感向来不是强项
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打枪要什么打击感
只要不是在中枪之前倒下就行了
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其实就和现实世界一样。
现实中,你打人动作要有前摇,打击,后摇,任何人受创都会有硬直。
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生化4打击感很好,到了5感觉枪打出去的都是塑料子弹
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你真的玩过战神?不说新战神,就是远古战神1敌我双方也都有不同硬直和霸体的设定
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三国志的狂按1打一套连招,和铁拳史蒂夫的ff2的打击感。
够欧美学一辈子了。
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一直感觉12人街霸的打击感最好,尤其是重拳打在对方脸上,对方大幅度受创后退+吐血+pia的声效,感觉太实在了。
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