魔王撒旦
原帖由 kal'dorei 于 2007-5-21 13:07 发表 OK,我说的那种往博得之门方向靠拢的形势呢? 比如说战斗的时候,单方可以选择暂停然后给予兵种指令,当然也有时间限制,大概也就5到10秒。 人口最高上限最好不到100,不然会影响到战斗的流畅性 造兵就只能用 ...
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原帖由 kal'dorei 于 2007-5-21 13:20 发表 R版。。猛男大哥已经否定了你所谓的辅助瞄准了 SKY,Moon他们不就是比的那相差无几的RPM之下谁的操作准确率高么? 都吸附了还比个啥?
原帖由 EastFire 于 2007-5-21 13:38 发表 pikmin的一个精彩之处就是用来选取小兵的“指针”本身作为一个有HP的游戏角色在游戏中出现。(gba上的《拿破仑》也是这样)一下子解决了视角和滚屏的问题。 第二个精彩处是完全的量化,什么东西用多少pikm ...
原帖由 神之右手 于 2007-5-21 13:42 发表 竞技性RTS确实不适合次世代主机,除非主机妥协使用鼠标 手柄在操作上的确有自己的硬伤,比如APM值 RTS高手比如war3高手的APM都不低 当然不是说APM高就一定是高手
原帖由 神之右手 于 2007-5-21 13:42 发表 举个例子:C&C3群殴中 如何集中局部兵力打击敌人残血的单位 同时如何迅速把自己残血单位调向后方.... War3更复杂,兵种技能,英雄技能,道具 这种复杂的操作通过高APM的鼠标可以更好的完成 手柄相比较就困难的多
原帖由 混血王子 于 2007-5-21 13:58 发表 比如,只是比如,在过去,玩家用手柄选中一堆兵,有可能因为操作不够精确而不能学好合适的兵种搭配。应用QTE后,电脑会立刻给出3类最常用的兵种搭配,玩家只需按提示的相应按键就能选中其中的兵种组合。系统就自动去掉多余兵种。 再比如,过去玩家选中一堆兵后还要给他们任务,如去哪里?干什么?使用QTE系统后,系统用强大的AI算出玩家选中该兵种的最可能的几个目的并用提示告诉玩家按哪个按键可以把该操作一步到位。 个人认为还是有点前途的
原帖由 flysnow 于 2007-5-21 14:56 发表 我只想申明一下,说星际只是战术而非战略的玩家,那只能说明看的还不够透彻。
原帖由 hanzo 于 2007-5-21 16:19 发表 我的看法:强调微操是一个方向,但是随着主机机能的提升,更大规模的UNIT数量和AI计算的出现,RTS发展的大方向应该还是偏重战略战术层面而不是让玩家一直被战棋式甚至是ARPG式的小规模战斗所桎梏。 举个不恰当的例子:VF3的注重先读对方招式性能和timing的侧移,连续横移等等高端技巧在VF4里变成门槛低性能高的一键式回避,同时派生了回避闪拔这种高端技巧,这就是对战术的鼓励而不是一味要求高强度的操作,门槛这种东西,总是在逐渐消失的。
原帖由 flysnow 于 2007-5-21 16:29 发表 你真的明白什么叫战术,什么叫战略吗?
原帖由 hanzo 于 2007-5-21 16:51 发表 有没有人想过,微操为什么会成为目前主流RTS的方向?
原帖由 伊肯 于 2007-5-21 17:28 发表 不知道为什么无聊到爆?大脑对大脑,清晰的判断不比仅靠熟练的重复劳动有趣?当熟练操作带来的回报如此之大以致于战略制定都要屈从于此的时候,战略战术还不是空言,重复了一万次的套路猜拳也配叫战术?那种 ...
原帖由 RestlessDream 于 2007-5-21 18:41 发表 主机RTS出现的目的,一不是取代PC RTS,二不是克隆PC RTS,三不是改变PC RTS玩家(无论是否竞技玩家)的习惯 我想,不夸张地说,即便把所有玩过PC RTS的玩家排除在外,主机RTS依然有市场
原帖由 流川枫 于 2007-5-21 19:03 发表 不过另外一个问题是,到目前为止,RTS真正的精髓还是在于竞技,手柄RTS的竞技性目前来看是不如PC那么强的,APM最开始可能并非厂家刻意设定的门槛,而是市场和游戏的发展所决定(生产、战术、侦察等要兼顾,必须要双线或三线操作。假如RTS允许多人合作,那可能又是另外一番天地)。
原帖由 流川枫 于 2007-5-21 19:44 发表 事实是单机的RTS走向没落,竞技走向发展带来更多收益,如同单机FTG走向没落一个道理(也许,竞技的FTG会带来更多收益,但是好象没发展好,啥原因我也不知)。