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【专题研究】次世代主机RTS如何更上层楼?

引用:
原帖由 kal'dorei 于 2007-5-21 13:07 发表
OK,我说的那种往博得之门方向靠拢的形势呢?
比如说战斗的时候,单方可以选择暂停然后给予兵种指令,当然也有时间限制,大概也就5到10秒。
人口最高上限最好不到100,不然会影响到战斗的流畅性
造兵就只能用 ...
这……这不是退回到回合制了么,还怎么“即时”战略啊?


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引用:
原帖由 kal'dorei 于 2007-5-21 13:20 发表
R版。。猛男大哥已经否定了你所谓的辅助瞄准了
SKY,Moon他们不就是比的那相差无几的RPM之下谁的操作准确率高么?
都吸附了还比个啥?
经济型RTS就是比“谁的操作准确率高“么?
玩没玩过RTS啊?



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原帖由 EastFire 于 2007-5-21 13:38 发表


pikmin的一个精彩之处就是用来选取小兵的“指针”本身作为一个有HP的游戏角色在游戏中出现。(gba上的《拿破仑》也是这样)一下子解决了视角和滚屏的问题。
第二个精彩处是完全的量化,什么东西用多少pikm ...
这几个精彩之处看得我很眼馋啊!不错!


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原帖由 神之右手 于 2007-5-21 13:42 发表
竞技性RTS确实不适合次世代主机,除非主机妥协使用鼠标
手柄在操作上的确有自己的硬伤,比如APM值
RTS高手比如war3高手的APM都不低
当然不是说APM高就一定是高手
APM概念完全是在星际争霸发展的鼎盛时期出现的一个PC RTS 所特有的附属概念,而且主要针对的就是鼠标键盘这类操作界面,表示的是玩家”命令输入速度“。我相信各种格斗类游戏,act游戏的玩家,实际都存在一个”命令输入速度“,但是这类游戏中这个东西造成的选手水平差异并不显著,除了RTS游戏以外,其他游戏重要的是”命令输入的时机“,而不是”命令输入速度“。家用主机上APM这个东西有没有必要,我觉得应该专题论述一下……:D
引用:
原帖由 神之右手 于 2007-5-21 13:42 发表
举个例子:C&C3群殴中 如何集中局部兵力打击敌人残血的单位
同时如何迅速把自己残血单位调向后方....
War3更复杂,兵种技能,英雄技能,道具 这种复杂的操作通过高APM的鼠标可以更好的完成
手柄相比较就困难的多
这个就有点片面了,还停留在“微操作”层面上。记得当年有人说SC是即时战术游戏,战略控制的内容少得可怜。可惜W3继续向微操作方向发展。当然不能说强调微操作不好,这两方面应该是RTS的两个不同发展方向吧!

说得再宏观一点,将微操作发展到极致,就变成了act,FPS或者FTG;将战略控制发展到极致,就变成了围棋、象棋、国际象棋了……呵呵:D

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原帖由 混血王子 于 2007-5-21 13:58 发表
比如,只是比如,在过去,玩家用手柄选中一堆兵,有可能因为操作不够精确而不能学好合适的兵种搭配。应用QTE后,电脑会立刻给出3类最常用的兵种搭配,玩家只需按提示的相应按键就能选中其中的兵种组合。系统就自动去掉多余兵种。

再比如,过去玩家选中一堆兵后还要给他们任务,如去哪里?干什么?使用QTE系统后,系统用强大的AI算出玩家选中该兵种的最可能的几个目的并用提示告诉玩家按哪个按键可以把该操作一步到位。

个人认为还是有点前途的
这个……最后会不会演变成类似DDR 和应援团之类的游戏,而宏大火爆的战争场景仅仅作为背景出现……

呵呵,玩笑了,这种QTE只要不是纯粹的QTE就行,可选择性是非常重要的。

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不在这里扯淡了,还没有玩到CC3呢……
等过两天买个CC3之后,再来继续喷!:D

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原帖由 flysnow 于 2007-5-21 14:56 发表


我只想申明一下,说星际只是战术而非战略的玩家,那只能说明看的还不够透彻。
这就又扯到“战术”和“战略”的概念了,可能辩来辩去最后发现大家对基本概念的定义不同,这就没什么意思了!

星际争霸是个即时战略游戏,这个我也不反对,我要说的是,我个人感觉这个游戏更偏重于战术而非战略,W3则更甚。

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我觉得问题的就是两个:
一个是改变RTS的形态,创造专属于Console的RTS游戏。这个可能从游戏理念上就发生变化,甚者可能会产生出一种独特的游戏形式也说不定!

另一个是努力进化(或者是创造 、改变、开发?)Console的手柄操作方式,让其适应现在的PC-RTS操作方式。这是一种基于“移植”的思考方式。

我个人更加倾向于前者,因为我也觉得RTS当年就是特意为PC开发的一种游戏,没有必要非要强加给Console么。当然,好玩的游戏大多数玩家都是不拒绝的!

[ 本帖最后由 squallySP 于 2007-5-21 16:16 编辑 ]

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引用:
原帖由 hanzo 于 2007-5-21 16:19 发表

我的看法:强调微操是一个方向,但是随着主机机能的提升,更大规模的UNIT数量和AI计算的出现,RTS发展的大方向应该还是偏重战略战术层面而不是让玩家一直被战棋式甚至是ARPG式的小规模战斗所桎梏。

举个不恰当的例子:VF3的注重先读对方招式性能和timing的侧移,连续横移等等高端技巧在VF4里变成门槛低性能高的一键式回避,同时派生了回避闪拔这种高端技巧,这就是对战术的鼓励而不是一味要求高强度的操作,门槛这种东西,总是在逐渐消失的。
我觉得微观和宏观是RTS的两个发展方向,W3就是向微观操作发展的一个实例,但是不可否认,微操作方向的发展让不少玩家找到了乐趣。这也许就是萝卜白菜各有所爱吧!

我上大学的时候玩星际很投入,而且是战术派的,操作很烂,但是喜欢研究战术。我就想能不能进化出这样一种RTS游戏,让玩家各得其乐?
       玩家在游戏中有不同分工:喜欢宏观操作,就当头,你就给下属下达命令,不管具体任务的执行过程;喜欢微操作的就去当一个战地指挥官,指挥实际战斗。这样能使rts成为一个团队竞技游戏,合作性观赏性大增,
      

       当然,我还有进一步的YY:喜欢战略的,就当将军,你就在指挥部里面推沙盘,别的啥也别干;喜欢模拟驾驶的就开军舰、军车、战斗机去;喜欢FPS就当小兵去,玩FPS去;喜欢射击的就守炮台守地堡去,当时抢滩登陆玩;喜欢潜入冒险当孤胆英雄的,就当个特种兵,玩动作潜入去;等等……这游戏不错吧 不过咋有种mmo的感觉呢……YY……纯属YY……

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引用:
原帖由 flysnow 于 2007-5-21 16:29 发表


你真的明白什么叫战术,什么叫战略吗?
从别人BLOG上看到一个文章,写的不错,Z过来给您看看。
我觉得我们在这贴里面继续就战略战术的问题讨论下去的话,有点跑题,也有点不给LZ面子。所以你同不同意也好,反正我是准备就此打住了!


几个个重点我摘出来给您看看:
  说得明白一点,指挥全部“战斗”或战场的是“战略”,而指挥某一个“战场”或战斗的则是“战术”。
  战术,是指具体的战斗指挥而言,但也包括一般的战斗方案的设计。
  而作战则更为具体,是指在一定期间,指挥一个或几个部队,采取的对敌军事行动而言。在这一军事行动中,可以包括几个“战斗”。
  所谓战术,概括地说,就是“实现战略目的的手段,在战场上指挥军队(军事力量)的方针和策略”。

要是觉得上面几句都是废话,那下面的文章也不用你劳神看了。

========http://blog.sina.com.cn/u/48b09271010003kk=================

战略与战术的区别
关键词: 战略    战术                                          
战略与战术有何区别

小山内宏 [日本]   [出自《现代战略论》]

一、什么是战略
二、战术和作战
三、所谓战术



一、什么是战略
  战略,英语叫做Strategy,德语叫做Strategie。据说,这是来自希腊语的“指挥官”一词,就是指挥军队的意思。又有一种说法,是起源于希腊语的“诡计”一词。确实,出自东方的不朽的战略论《孙子》一书,就是从“兵者,诡道也”这一句话开始阐述其战略理论的。总之,战略这个词,恐怕可以说是一个支配战争的“有分量”的词。
  最近,似乎有人随意地乱用这个词。从企业的经营战略、谋利战略,直到打麻将的必胜战略,到处都在使用。我觉得不应该把战争用语和一般用语混同起来,必须严加区别,因为战争与和平各有其本质,二者之间。应有一个明确的界限。只有这样,才能有助于正确而清楚地掌握战争与和平的真正涵义。
  那么,在现代,对于“战略”又是如何解释的呢?
  所谓战略,被认为是为了达到战争和军事作战的目的,高瞻远瞩地执行战争计划,大规模运用军事力量的方针和策略。
  但是,战略还有其更为深远的意义。
  它不仅关系到已经打起来的战争,从更高的立脚点来解释,可以分为“国家战略”与“军事战略”两种。
  首先是“国家战略”。为了实现国家的目标,无论平时或战时,在发展和运用国家军事力量的同时,还要发展并运用政治、经济、社会等各方面的实力,为此而采取的方针和策略,就叫做“国家战略”。
  不过,国家战略既然是战略,实质上,它必然涉及到谋求国家的扩张,以及发展和加强支撑这种扩张的军事力量,这恐怕是现实的情况。
  同时,在国家战略中,最为重要的是“军事战略”。说穿了,它就是通过动用军事力量,或以武力为后盾,来推行国家对外政策而运用军事力量的方针和策略。
  总之,需要明确认识到,所谓战略,不论怎么说,都是同军事力量的运用联系着的。
  上述国家战略、军事战略可以称做“广义”的战略。而前面提到的战略,则可以叫做“狭义”的战略。
  我们在军事上使用的“战略”一词,就是这种狭义的战略,也就是“设想、计划、准备、指导作战的方针策略,一般地说,是高于战术的概念,它是指导和运用战术的”。
  说得明白一点,指挥全部“战斗”或战场的是“战略”,而指挥某一个“战场”或战斗的则是“战术”。


二、战术和作战
  这里提到了“战术”,现在让我们探讨一下它的涵义。
  所谓战术,就是“达到战略目的的手段,在战场上指挥军队的计谋”。那么,它同通常所说的“作战”有什么区别呢?
  战术,是指具体的战斗指挥而言,但也包括一般的战斗方案的设计。
  而作战则更为具体,是指在一定期间,指挥一个或几个部队,采取的对敌军事行动而言。在这一军事行动中,可以包括几个“战斗”。
  这样,因为战术比战略更为具体,所以,同时它还包括多种多样的具体内容。
  最近,常常说“战略轰炸”或“战术轰炸”。
  也许有人认为,不论那一种,反正都是倾泻大量的炸弹,恐怕没有什么大的差别。但是,“战略”和“战术”之间还是有着明显的区别。
   “战略轰炸”,从实际使用大型重轰炸机的第二次世界大战后期开始,就正式出现了。
  这种战略轰作,不仅袭击军事目标,即军队、军事基地、军事设施等,而且对后方的生产设施、交通机关,甚至包括一般居民区,也都进行彻底的攻击,其目的是为了全部摧毁对方国家进行战争的能力,使敌国政府和国民丧失继续进行战争的意志。
  因此,战略轰炸必然是“狂轰滥炸”,通常情况下,非战斗人员必然遭受极其产重的伤害。
  在第二次世界大战期间,1943年7至8月,美、英空军对德国的汉堡进行了狂轰滥炸。汉堡是一个拥有一百七十六万人口的城市,在7月间,遭受三次大规模的空袭,投下了大批高性能炸弹和镁制燃烧弹,城市的百分之五十五至百分之六十遭到破坏,有三十五万人受害,大约有十万市民死亡。
  自1945年3月以后,对日本也进行了非常有计划的战略轰炸,摧毁了日本进行战争的能力,第一次就是3月10日的东京大空袭。
  这一次,选定了东京这个大城市,特别是工商业者居住的人口稠密地区,对此进行了集中轰炸。由于可怕的燃烧弹的狂轰滥炸。一夜之间,就有八万市民被炸死,十万人受伤,有二十七万栋房屋被烧毁。遭到这次轰作灾害的达一百万人以上。
  所谓战略轰炸,就是如此残酷的东西。实际上,它是违反国际法的,因为国际法禁止不加区别地杀害非战斗人员。
  这种战略轰炸的作法,是由意大利的杜黑将军提出来的,是一种“对大城市投下大量炸弹,给市民造成破坏和恐怖,以谋求结束战争”的战略。
  彻底实行这种作法的是美国的李梅将军,他对德国的大城市进行了战略轰作之后,又对日本本土的城市进行了狂轰滥炸,粉碎了日本的战斗意志。
  相对而言,所谓“战术轰炸”,是以军队和军事设施为目标,进行有限轰炸,而不是不加区别地轰炸一般市民住宅地区。1941年12月8日,日本海军对珍珠港的袭击,就是典型的“战术轰炸”。
  此外,还经常看到“战略核武器”和“战术核武器”这两个词。
  美苏两国所拥有的二千五百万吨级的氢弹,只用一发,就可以使整个的关东平原遭到严重破坏,并受到放射能的灾害,这当然不必说了。就是一百万吨级(相当于一百万吨普通黄色炸药)的核武器,也都是“战略核武器”。
  另一方面,随着核武器向着轻量和微型化发展,相当于广岛型原子弹四十分之一的百吨级和相当于二十分之一的一千吨级(相当于一千吨普通黄色炸药)的核武器都已成为实际使用的武器了。一万吨级的核炮弹,可以用一五五毫米的重炮发射出去,准确地在目标地点进行核爆炸,几乎同常规武器没有差别。如上所述,爆炸力和爆炸范围有严格限定的核武器,被称之为“战术核武器”。
  如果用数字表示这种界限,大体上在万吨以下,最大到二万吨的核武器(广岛型)都属于战术用核武器。至于导弹,射程在七、八百公里以下,通常为几公里以至几十公里,最大也不过一、二百公里射程的导弹,都定为战术用导弹。
  经过上述说明,我想关于“战略空军”和“战术空军”之间的区别也可以清楚了。尤其是目前战略空军,正作为核战略军而发挥其机能。它同在常规战争中进行支援作战的战术空军之间,有一条明确的界线。甚至连通讯部门,也分为战略通讯和战术通讯,在机能上各自独立,个别在其各自的领域内执行任务。


三、所谓战术
  为了进一步明确战略与战术的区别,让我们就“战术”,作一具体的探讨。
  所谓战术,概括地说,就是“实现战略目的的手段,在战场上指挥军队(军事力量)的方针和策略”。
  因此,战术必须是具体地针对个别情况而制定的。所以,它具有丰富多采的变化和机敏迅速的反应这两个重要的特点,是同高瞻远瞩而制定的“战略”相对应的。
  而战术还有几种基本的类型。
  作为战斗技术的更为狭义的战术,可列举出以下几种:
   ①针对战场情况制定的战术;
   ②有关战斗队形的战术;
   ③形成攻击作战类型的战术;
   ④根据不同的部队或兵种而制定的战术。
  总之,所谓战斗,决不是只要乱放自动步枪和投掷手榴弹就可以的,它必须以收到军事行动的效果为目的。
   1984年3月1日,越南独立同盟的游击队,奇袭了警备森严的法国空军的卡特比机场,破坏军用飞机六十架,使法军惊慌失措。
  卡特比机场位于河内郊外,只此一点,即可想见法军对它是如何重视。把周围八公里的地方都用高达三米的七层铁丝网围起来。在七层铁丝网之间,布满了作为信号用和杀伤用的地雷。铁丝网里面筑有迫击炮和机关枪的枪炮座。担任警戒的巡逻队每隔十五分钟,在铁丝网内侧巡视一次。
  如此坚固,而又戒备森严的卡特比机场,游击队是怎样才得以侵入的呢?
  这里,有一个缜密而周到的战术研究。
  首先,是“侦察”战术。
  从断然实行奇袭的八个月以前,游击队的侦察员就轮流化装进入机场周围,关于机场的一切情况,均作了充分调查,象对自家院子那样了如指掌。其间,有两名侦察员被法军逮捕,受到了严刑拷打,也没有吐露一个字,最后被处以死刑。
  另一方面,冲进机场的队员们,在两个月的时间里,充分掌握了“奇袭”战术。为此,曾反复进行严格的战斗训练。为了成功地冲入和退出,在沉重的全副武装的情况下,以全速跑完五至六公里。为准备武装泅渡机场前面的河川,进行一口气游过三百米河流的训练、为了潜入机场,还进行了只用两小时就可以匍匐前进五百至一千米距离的训练。此外。还训练在几秒钟内,将炸药放置在目标上,并立即撤出等等。总之,为奇袭卡特比而进行的严格紧张的训练,毫不停顿地坚持了两个月之久。
  因此,游击队在“进行”这一奇袭时,同平时训练一样,沉着而又准确,从而取得了很大的成功。
  这次奇袭是没有空军的游击队,为了在地面上“击落”法国空军而采取的战术。使以二十八架B26轰炸机为首的包括运输机、侦察机等共六十架飞机,在地面上爆炸起火,这对于法军来说,是奠边府战役中的一大损失。在地面上“击落”飞机,游击队拟制了一个多么出人意料的战术啊!而它被可以称之为第二次印度支那战争的越南战争所继承和发展,同样的战术至今还被经常采用着。
  上述第一种类型,即针对战场情况而制定的战术,也运用在这次卡特比战斗中。“根据战斗情况”采取了攻击、防御、追击、退却等战术;根据地形条件,还采取了野战、山地、高地、森林、峡谷、河川等战术。
  第二种,即有关战斗队形的战术,有集中、散开和疏散等,在现实中,这些往往被综合运用。
  第三种,作为攻击作战的类型,有正面战术、侧面战术、穿插战术和包围战术等,把这些经常配合起来使用。
  第四种,根据不同部队或兵种而制定的,有步兵、炮兵、坦克、航空等战术,这些,在现实战争中,被综合为机动战术和阵地战术等。此外,目前,还采用新的、特殊的游击战术和劫持战术。
  综上所述,对于“战术”可能有了一个概括的理解,下面让我们就“战略”的实质,再作一探讨。

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引用:
原帖由 hanzo 于 2007-5-21 16:51 发表
有没有人想过,微操为什么会成为目前主流RTS的方向?
因为微操作更像是能同时控制几个人物的ACT……

好吧,我正经点。这是游戏设计的原因,攻击类型、单位类型、伤害计算……等 由于大多数人由于发现微操作会带来极大的成就感和游戏中的利益,更造成了微操作大行其道,所以BLZ也就顺水推舟推出了更加强调微操作的W3……就是这样……
概括来说就是:  微操作更像是能同时控制几个人物的ACT……   好像说回来了……

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引用:
原帖由 伊肯 于 2007-5-21 17:28 发表


不知道为什么无聊到爆?大脑对大脑,清晰的判断不比仅靠熟练的重复劳动有趣?当熟练操作带来的回报如此之大以致于战略制定都要屈从于此的时候,战略战术还不是空言,重复了一万次的套路猜拳也配叫战术?那种 ...
我完全同意伊肯的观点。
当我刚刚接触到星际的微操作的时候,确实有快感,尤其是通过微操作消灭掉地方的优势兵力并就势翻盘的时候,那种成就感真的不小!但是当微操作大行其道的时候,一定程度上就变成了微操作的比拼了……
而且星际的战略战术逐渐演变成套路的时候,战术研究也变得索然无味……(至少对我来说)
每场战斗就变成了套路猜拳+微操比拼……

所以我觉得RTS的发展可以换个思路的!

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-5-21 18:41 发表
主机RTS出现的目的,一不是取代PC RTS,二不是克隆PC RTS,三不是改变PC RTS玩家(无论是否竞技玩家)的习惯

我想,不夸张地说,即便把所有玩过PC RTS的玩家排除在外,主机RTS依然有市场
这才是这这贴的点睛之笔!

这回各路战饭该豁然开朗了吧

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引用:
原帖由 流川枫 于 2007-5-21 19:03 发表


不过另外一个问题是,到目前为止,RTS真正的精髓还是在于竞技,手柄RTS的竞技性目前来看是不如PC那么强的,APM最开始可能并非厂家刻意设定的门槛,而是市场和游戏的发展所决定(生产、战术、侦察等要兼顾,必须要双线或三线操作。假如RTS允许多人合作,那可能又是另外一番天地)。
为啥RTS的精髓在于竞技??
把单机模式做到极致不行么?

我觉得RTS的战役模式和对战模式,就好比 动作游戏 和 格斗游戏。对战模式也就是和各种商业模式挂钩而产生了增值而已么。战役模式还有很大发展空间啊,可能性还是很多的。

补充一句,我不是否定对战模式。

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引用:
原帖由 流川枫 于 2007-5-21 19:44 发表



事实是单机的RTS走向没落,竞技走向发展带来更多收益,如同单机FTG走向没落一个道理(也许,竞技的FTG会带来更多收益,但是好象没发展好,啥原因我也不知)。
那为什么没落的单机RTS没有出现像Q3A那样的完全对战游戏呢?为什么所有的RTS都有战役模式呢?

单机RTS人脑对电脑乐趣确实有限,但是战役模式实质上是人脑(玩家)对人脑(关卡设计师),我觉得还是有发展空间的。

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