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[业评] 把自己对奥德赛和旷野之息的想法总结了一下

迷宫我觉得很有可能是在现有的自由度下,制作组还没有完全找到实现过去3D作品迷宫(谜题)复杂度的办法。即便现在这样,还是不得不把随意攀爬这个在迷宫里做了限制。
呀哈哈和月亮确实没什么可比性的,呀哈哈充其量只是野炊成长系统和填充开放世界内容物的一部分,月亮则可以说几乎是奥德赛这游戏的全部。
至于探索乐趣,其实奥德赛的特点是有目的性的,而野炊相对来说没有明确目的性的,要说能够让玩家因为好奇心把地图几乎全跑一遍,可以说游戏的目的已经达到了,而并没有也没有必要思考重复探索的问题。
地图的密度问题其实就是设计密度的问题,而作为箱庭平台跳跃动作游戏的奥德赛确实比作为开放世界aavg的野炊来得更高,但这样地图的设计感也会更强。从游戏玩家接受度和游戏的追求来讲,奥德赛并不会在意这种给人这种设计感,野炊恐怕就相反,除了解密部分,开放世界地图本身的设计就是要规避这种设计感了。


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开放世界的特点(也只能说之一)是实现目的的手段的多样性,这种多样性在游戏本身提供的工具里范围里,越符合现实/游戏设定的逻辑,就可以说这个游戏实现的越出色。拿GTAV来举例的话,我觉得最有代表性的一件事情是:游戏里某个任务需要抢一辆消防车,游戏提供的一般途径是得到消防车几时会在哪里经过的消息,然后去抢一辆。但因为游戏里有手机,所以也提供了另一种办法,直接拨911报假火警,就会有一辆消防车送上门来给你抢。
在这点上,野炊出色的地方就在于把这种多样性在开放世界3A游戏里,提升到了接近沙盒游戏的程度。



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