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主机&掌机游戏讨论区
» 新人整它一贴--关于怒之铁拳3的一些你绝对不知道的秘密
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新人整它一贴--关于怒之铁拳3的一些你绝对不知道的秘密
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发表于 2009-4-15 15:37
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我早期是模拟论坛街机区版主。作为新人,居然才发现这个地方。。。不过很高兴能够来到这个不错的地方!
告诉大家一个秘密,嘻嘻~~
SEGA公司早期是非常不擅长制作动作游戏的,有兴趣的可以玩下它的街机作品DD战队,特别推荐:暴乱之城。。无一铩羽而归
纠葛是这样开始的,SEGA推出了MD主机,为了迎合玩家,挑战街机快打旋风所产生的影响(主要是针对SFC,因为SFC也移植了快打旋风),开发“忍”的动作小组硬着头皮,可以说是竭尽全力的完成了怒之铁拳1代的开发,不过反响是相当成功的。。其中第6关的机关让人有种耳目一新的感觉(就是传送带和两个砸下来的方钢板),这是下文的关键
DATA EAST的“斗士历史”抄袭CAPCOM街霸的官司事件轰动一时,使得游戏业界加强了所谓反抄袭的整风运动,93年WINKEY公司开发街机作品电神魔傀,为何低调发售(国内该游戏少)。。。。SEGA在核查时居然发现该游戏的最后一关的机关,和怒之铁拳1代第6关的机关设计非常类似,萌生了索要版权念头。。正好WINKEY机版本移植到SFC上(当时SFC上发售的清版游戏非常的多了),SEGA在这个关键时刻找到了这个小组,由于WINSOF名气规模不如人家,忍气吞声的答应SFC版本情节取消分支关卡,并将原街机版本上忍者BOSS和小兵开卡车的内容砍掉,不会出现在SFC版本中
为什么砍掉了呢?原来SEGA顺水推舟的玩了一个计谋,看中了砍掉的设计,用原本WINKEY电神魔鬼里面的忍者BOSS和小兵开卡车的内容,以此作为版权交换。。重新包装设计了一下,融入到怒之铁拳3的内容中,所以怒之铁拳3里面忍者BOSS和钉子卡车RUSH里面有电精魔傀的影子。。甚至机器人的设计也有电精的影子。。SEGA做的是够无耻的
现在想想,WINKEY不吃亏,两头都讨好,不过该公司开发动作游戏的能力确实了得,难怪当时海报写着:史上最大动作战争。。就当时游戏里表现的动作因素和角色类型而言,该游戏做的确实牛B。。最后96年推出了续作,之后再也没有了电精3的消息,而是全心全意的配合眼镜厂Banpresto开发机器人大战之类题材的游戏。。。。至于后来小兵开卡车的经典RUSH版本,又被CAPCOM抄袭运用在CPS2清版游戏“战斗回路”,再后来PS上的热血亲子也有引用,这些情节我就不得而知道了。。。。
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发表于 2009-4-15 19:10
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体感机的辉煌,那好像是大师铃木裕HANG-ON搞起来的,85年当时的画面绝对华丽。。SEGA没有这个人可不成。。。不过怒之铁拳第三部确实很差强人意,尤其是音乐。。。唉
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亲一下管理员吧,不知道让灌水不
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发表于 2009-4-15 23:13
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我只知道在去年国外街机录像论坛举办的所谓的K7奥林匹克项目,第一个比赛的游戏就是战斧Golden Axe (set 4, Japan, FD1094 317-0121)
结果多数游戏者对他的评价都不是很好,典型的一个赛手的抱怨如下:
K7 Target A, Score 309.5. I have nothing to hide, I just don't want to play this stupid ass game any more.(K7比赛,目标A完成,分数3095,我没什么好隐瞒的,我只是再也不想玩一次这个该死的愚蠢游戏
另外SEGA早期的动作游戏手感真的不是一般的糙,93年优秀的动作游戏很多,翻开模拟器列表,还有很多公司也做的很优秀,比如DATA EAST,甚至JALECO的64番街,明目张胆的抄袭快打旋风,我感觉手感都比SEGA的那些作品要强得多
尤其是暴乱之城,简直噩梦
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发表于 2009-4-17 01:23
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支持战斧最高的那位火气似乎很大。。。有些跑题了
首先这两个游戏我明确告诉你都是街机厅玩到的,分开说下思路似乎更条理
1:暴乱之城我在机厅看到游戏的第一眼,DEMO中那几个WS的蹲着的小喽啰。。。我顿时没有了兴趣。。虽然SEGA把这个游戏的背景烘托的很华丽,场面很大气又是大转盘,又是升降机的,哄骗我们入手后,当即决定再也不玩。。
2,64号街是我第一个翻版的清版过关游戏,第一眼觉得画面好土好搞笑,但是上手后的没有那种FF硬质的手感,而且小兵掉血超快,不像FF里面小兵揍这么多下,血才掉了不到一半。。所以我感觉玩起来很爽,打击感很强,尤其是墙上背摔那招,配上“哐当”的音效,墙面被砸个支离破碎,还能打出很多宝物,另外这个游戏双打还支持合体技能,很新鲜吧。。当时机厅很多人都爱双打
3:午夜杀生NIGHT SLASHERS。。。这个游戏不是我扯出来的,看清楚帖子,我提到了DATA EAST,有提到他吗?DATA EAST的美国队长算不算ACT?难道只有午夜杀生才算,我这个发帖有框定CAPCOM血条才算清版这个概念吗?
午夜杀生我只能半赞同你一下。。。我并不觉得手感多么好,原因只有一个:角色出招只能一条直线跑动,这个硬伤很重要,但是你知道吗?午夜杀生是当时年代华丽大招最多的清版游戏之一。。。我这个游戏不光可以选绅士一个板子通关,而且还可以超高分通,最高纪录将近杀到1500万,一路狂放426超必杀带来的快感,因为只有这样才能获得高分。。
最后总结下:我究竟有没有吹牛。。。这两个游戏早期我在模拟论坛都打过怀旧录像的,还有本贴出现的街机电精,我前不久也怀旧打出来个录像,正巧昨天MMSOR刚压制放出来,YOUKU可以搜下我的街机版本的电精录像(难度可比SFC大不止一倍)。。。
对了,至于战斧,对不起,2代我还是经常玩下的。。。。忘了说了SEGA,1989年和SUNSOFT合作开发的那款意思是想要和“双截龙2代”较量一番的棍王tough turf,当年很多傻孩子把饭钱都白白扔进去,就是为了找寻“夹缝求生存”的快乐。。。。。所以委婉的来说他确实经典
PS:本人说话一向很逗。讨论游戏嘛,很快乐的事,不要火药味这么呛呢,呵呵
正如古人说的仁者见仁,智者见智。。两个游戏恐怕你不会玩,所以才发表这个不成熟的评论。。“64号街的手感和SEGA暴乱之城半斤八两”。。。我仅仅就是为了你的这几个字打这么多字的,表误会,MD和SFC的问题偶小白,不参与
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本帖最后由 日日野再生 于 2009-4-17 01:36 编辑
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BK2 还是保留了SEGA的很多游戏的招牌动作的,SEGA动作游戏开发小组其实是有参与的
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他给我的爽快感觉就是可以一套拳灭掉小兵将近两行血,就是3A接6A6A闪电拳,或者3A接抓AA然后加36A背摔投技,这就是我眼中的COMBO。。不过摇杆确实好发,键盘难发连出来。当然了,如果光追求动作要素多的话,你得看年代。。还不如直接拿64街和电精2进行PK,有点关公战秦琼了。。
最后我有点好奇,动作游戏和清版游戏,不知道楼上是根据什么区别的
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游戏要素多,能创新是好事,但是制作能力你要够劲呀,有心无力怎么可以,年代就是所谓的借口??C社有能力,所以龙王就可以做得很好。。
所谓很多大胆的创新因素在SEGA游戏里表现的勉为其难,说白了玩家感受不到运用这些动作因素的带来的快感,我认为还不如做单纯拳脚来得好,可是拳脚也做的很让人窝火,相反敌人攻击能力明显胜我方很多,把玩家往夹缝中追杀,死得泪流满面。。。
回想下当年,辛苦省下的饭钱,投币后换来的却是被秒杀的痛苦,即使画面再惊艳,对不起,等有富余的币我再来挑战吧。。。OK,即使您终于玩熟了练成达人了,那始终还得老老实实的靠单调跳杀砍杀一下午,放心,你玩不出多少花样来(SEGA早期的街机动作游戏有巧法的寥寥无几),就这样数小时磨耗过去了,您也接近通关了,危险!不要麻痹,可是不争气的体能已经接近昏昏欲睡状态。。哎呀,怎么回事,都打着到这了还是挂掉了。。。。没关系最后一关嘛,难度大了点,敌人是多了点。。安慰一下自己,其实现在内心超级窝火。。。。带着这种心情,如果您玩过后还能内心发出赞叹:好游戏,好想法,SEGA你真棒,下次我还要深入练习。。。SEGA的铁杆FANS也算做到家了,当然还有一种可能,早年街机厅穷,有个游戏给你玩就不错了,别挑剔了,忍忍吧。。。
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发表于 2009-4-24 13:17
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zero team,我认为就街机上那些单纯意义的清版动作,除了恐龙快打,他绝对是不二人选,我为他写过超详细攻略,网上应该还可以找得到。SEIBU是个出精品但是很低调的厂商。ZERO TEAM在我眼中绝对是动作游戏佳品,不扔下100个以上的游戏币,是感觉不到它的细腻之处的。
Big fight,这个游戏难度实在太大,游戏平衡性极不合理,手感和耐玩程度我认为没有64号街好。。。我就没见过有人在机厅把这个游戏打穿过,开了连发也没用,用刀圣也没用,因为最后BOSS小丑皇是不败神。。。。
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不过BOSS战的模式化是KONAMI一直存在的问题,这点在忍者神龟2中完全不存在。。。。忍者神龟2街机版 基本罕见有人打通关过,KONAMI的动作打法前期套路都一样,打两拳闪避开,然后在回来打,你一般不可能放一套招,因为敌人在硬直时候依然可以对你进行惨无人道的连招
暴风是跟风FF清版风格制作的可以2周目的游戏,BOSS极度程序化,以至于掌握套路熟练后,达到可以被秒杀的地步了(最后BOSS除外),巅峰时期,本人可以99%概率选黑人2周目通关(除了最后BOSS,其他BOSS滴血不费,而且个别BOSS直接秒杀)
D.D CREW只要掌握距离,也可以一套全连到死。不会打的几秒就挂掉,会打的一不小心也会挂掉。只是SEGA在这个游戏制作时学乖了,里面奖命可以多达10几条 但是难度还是巨大,手感依然不敢恭维
沉默之龙,99.9%不可能一币通关,因为这个游戏只有一条命,而且最后一关99.9%的时间不够,只要时间到了,角色就挂掉,偏偏最后一关前几关BOSS都上来了,时间太短根本打不完,总之日本是没有这个游戏的一币通关记录的。
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唉,怎么说呢,理论归理论,萝卜青菜各有所爱,尤其是那个游戏匮乏的年代,即使现在眼光看起来很垃圾的游戏,当时机厅居然很吃香,而且诞生不少自虐高手的。。其实就是这样,街机的难度向来就很高,尤其是当征服一个难度很高的游戏时,那种苦尽甘来的滋味,绝不是那些浅尝辄止的人(币爷)可以体会到的。
说到战斗回路,国人叫火鸡兵团,我感觉没什么意思,虽然花样多,明显的C社已经开始在CPS2基板上来大唱动作情节模式了,龙与地下城更是典范,以至于后来韩国人做什么动作游戏,都有龙与地下城的影子。。。而此时日本街机市面正开始盛行走明目张胆的HIT连击计数路线。
不过说到动作游戏经典,我还是比较喜欢光明使者,黄金鹰之类的ARPG游戏。。。个人感觉清版游戏整体太简单了,从某种程度上讲,爽快过去,徒留空虚,所以我说真正让人百玩不厌的街机清版动作游戏,还真是很少呢,清版游戏的绝对铁杆拥护者大多是单细胞玩家,一般很难接受太复杂的游戏理念,个人观点。
我之所以对ZERO TEAM很有感情,爽快仅仅2成,更多的是因为我感觉这个游戏的每个小兵都很会思考怎么攻击你,从AI到战术都有很强的进攻意识,不像C社游戏,80%的清版游戏里面80%的小兵都是傻子。。。除此之外,怒之铁拳2,也是很有感情的,虽然手感还是差了点,但是里面的兵种进攻欲望和战术安排,绝对也是值得赞叹的,可惜这个游戏为了照顾新手不惜大程度降低难度,其实只有玩变态的难度才能真正体现怒之铁拳2的死斗精髓,而单纯的选正常难度包括最高难度你是很难体会到地狱的感觉。
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日本人认为的街机清版巅峰作品是CPS2的AVP--铁血对异型战士。这个游戏当时可谓异常的火爆,研究者团体N多,还得到了当年的动作大赏。
我倒是感觉清版之所以没落,首选归功于街机大环境的萧条,其次还是自生自灭因素,就像STG,也已经没落了,除了CAVE还在坚持自己的视觉惊艳弹幕理念,肯下功夫的玩的都是STG死忠。。。单纯的STG和清版游戏,本身这两类游戏的先天单一性,决定其商业价值注定是越来越稀薄,何况清版游戏干不过格斗游戏,原因更是不必多说。
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我倒觉得C社的清版制作理念远远没有双截龙的T社来的明确坚定,因为T社一直就是坚持纯粹的武士道或者说格斗家精神的游戏制作理念,想做成一部武侠作品,或者真正意义上的身体对抗博弈作品。而C社更多的是迎合了主流玩家的简化爽快思想,赢得了玩家,带来的是不尽的商业价值。
于是在古板严肃和圆滑奉承面前,后者赢了。因为对于绝大多数玩家而言,动作游戏你只要带给我单纯的快乐,让我爽就OK,至于T社你那些游戏中处处所渗透的的格斗精神,对不起太深奥了,我感觉不是很爽耶
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