小黑屋
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 19:55 发表 欧美游戏界首先需要改变的是这种大手大脚花上亿刀做广告的习惯 尤其是圣歌这种只有60分的游戏,你做再多广告他销量也就那样了 广告成本控制以后再控制开发成本,一个游戏类型只能卖500万,就别成天做梦想着让他卖1000万 EA这种公司的问题还比较独特,和以前不一样,他最近几年是愿意给制作组时间延期的 但某些项目根子上就是有问题,你给他越多时间,浪费的越多 而高层又觉得我都允许你延期了,你还救不了项目,刨坑埋了吧 于是最后就变成了“一抓就死,一放就乱” 另外,还有个事情,我不太确定,就是欧美整个这几十年积累下来的师匠关系存在问题 日本那边导演的传承是传统匠人理念,我可以列出一个长达五六代的关系网 但是欧美很少有这种情况,基层员工为了升职会尽量大量的自我提升,但他们基本都是买那种市面常见的游戏开发书去看 这种东西远远不如现任导演亲手给你传授细节,结果就是老人退休以后,很多东西直接就失传了 我可以这么说,那些书对于媒体人评价游戏是很管用的,但是不适用于开发游戏,性质接近于马后炮 你做好了一个成型的游戏,有缺点,你可以用书里的理论来批判,但如果你连这个形都捏不起来,那些理论是没用的 所以做游戏真正需要的就是从零开始的细节积累,这东西老师傅不教你,靠自学付出的代价太大
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