原帖由 @yuong32 于 2018-5-7 18:00 发表
应该说目前这个阶段还是好事,意味着4399中可能会出现一批规模接近PS3游戏级别的作品,这个机能级别NS还是可以胜任的。
原帖由 yfl2 于 2018-5-7 18:04 发表
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恰恰相反,小团队技术上不如大厂,优化投入也不能比,很多堆人力和时间换渲染效率的方法也不能用,只能利用现成引擎,也就是利用机能,你看看文中的例子就知道了,没一个是ns能跑顺的 ...
原帖由 马甲雷01 于 2018-5-7 18:19 发表
指的是杠神所说的“利用现成引擎,利用机能”这句话。
八路军不管画面能不能吹,好歹是虚幻四这个现成引擎,利用NS的机能鼓捣出来的吧?
以后4399虽然不能达到现有3A水平,但能达到八路军的水平不也将就么 ...
原帖由 @yuong32 于 2018-5-7 18:38 发表
其实任天堂很多游戏都可以算3I游戏吧,卡比、大金刚、耀西、火纹规模上都可以算3I游戏
原帖由 @yuong32 于 2018-5-7 18:38 发表
其实任天堂很多游戏都可以算3I游戏吧,卡比、大金刚、耀西、火纹规模上都可以算3I游戏
原帖由 xiluo3344 于 2018-5-7 19:21 发表
除了传统的图形引擎之外,我以为未来5年有可能会出现能够替代美工和建模的人工智能系统,只需要让人工智能学习一名设计人员的美术风格剩下的事情都会自行完成,基于此独立游戏团队也能开发出规模很大的游戏。
原帖由 @u571 于 2018-5-7 19:52 发表
独立游戏做不了太大规模并不完全是预算的问题,更重要的是开发组没有开发大规模商业游戏的经验
就算AI能节省大量建模和美工,在经验上的不足依然会严重制约开发者游戏的规模,很简单,做个线性的GTA5和开发沙盘GTA5所需要的设计路线完全是两样。
原帖由 @yuong32 于 2018-5-7 20:14 发表
就是规模上的中型游戏,而且独立开发指的也不一定是很少的人数,将来这点应该会越来越模糊,以后就没有大公司和独立开发的说法了,不就是人多人少的区别么,游戏规模才是本质,大公司也可以做小品游戏,小团队也可以做大作。
原帖由 @noxyz 于 2018-5-8 09:48 发表
为什么你们都在说ns,提到indie首先应该想到steam吧,毕竟游戏除了制作还需要发行,这方面steam比索软任都有优势。即使是ns,上面的独立游戏也多是从其他地方移植来的吧
除了独立游戏,我觉得这对电影化游戏也是个利好,这类游戏都是线性叙事,成本可控。假如日式推理游戏的画面能达到3a的程度,比如说是有底特律画面水平的极限脱出系列…想想就激动
原帖由 noxyz 于 2018-5-8 09:48 发表
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为什么你们都在说ns,提到indie首先应该想到steam吧,毕竟游戏除了制作还需要发行,这方面steam比索软任都有优势。即使是ns,上面的独立游戏也多是从其他地方移植来的吧
除了独立 ...
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-5-8 14:06 发表
达到底特律那个水平是基本没戏的
底特律开发成本3000万欧元
在3A里算便宜的,比索尼其他几个大作都便宜,但是跟独立游戏比就非常贵了
而且David Cage本来就有最先进的捕捉技术,这还是不用额外花费设备费用的结 ...
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