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[新闻] 巨硬 X018 开始了!

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原帖由 magicczq 于 2018-11-11 09:01 发表
黑曜石+inxile基本上就等于原黑岛了吧
按照克里斯阿瓦隆的说法,开发新维加斯和南方公园时那批最有能力的老人早就已经离开了
而且这不是什么捕风捉影,他是挨个点名的,相关访谈两年前我在这里翻译过
实际上永恒之柱2这些奶粉游戏的素质也的确很平庸
微软差不多跟当年买Rare一样又买了个空壳,只是没像Rare那样花掉那么多钱

我很怀疑那些嚷嚷着现在的黑曜石依然能秒杀杯赛的人,到底玩过这两年黑曜石的游戏没有
就其内容跟辐射4是半斤八两,如果算上画面那就是连杯赛都不如的水平

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-11-11 11:49 编辑 ]


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原帖由 乐克.乐克 于 2018-11-11 12:37 发表
机器5尼?
这个墨西哥大会级别不高,基本就只是宣布一下收购工作室的消息而已
战争机器5这个级别的游戏不会在这上面宣传

我以为在墨西哥会宣布日落过载的PC版,之前ESRB和Steam都泄漏了
估计又延后了,可能要TGA或者明年E3



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原帖由 Spartan-117 于 2018-11-11 20:34 发表
posted by wap, platform: Android
买mc的时候泥潭天天说还说傻多速呢,永恒之柱2,mc均分88,因为ms收购了就成垃圾游戏了,目测维加斯也要快成垃圾游戏了
辐射4 MC均分也有87,但是论RPG元素,这俩都不如MC均分只有84的新维加斯

为什么黑曜石在新维加斯之后永远做不出一个档次的游戏了?
因为这本来就是在吃黑岛破产前的尸体,把做了一半的文案补上而已,没有第二次这种机会了

我喷黑曜石是从2年前这帖子开始的,而不是从微软收购开始的
http://club.tgfcer.com/thread-7263824-1-1.html
当时阿瓦隆就已经点了几下这个公司的弊端,到了今年他更是直接开喷了:
乌奎哈特那群高层一边把自己的亲戚挂在公司里吃空响
另一边阿瓦隆母亲得了癌症需要钱,结果黑曜石拖着应该给他的钱不发,两边闹翻了以后甚至还取消了他应得的保险
然后又试图拿协议封口,让他未来5年不能做其他RPG,这已经从内斗转变成赤裸裸的迫害了

至于2年前阿瓦隆说的,黑曜石的管理一团糟,高层一直想着找个下家把公司给卖了,这事也应验了
几天前阿瓦隆知道微软要买黑曜石的时候,他跑到推上大声疾呼,即使微软要买黑曜石,留下面的开发人员就行了,高层应该全部开掉

更好笑的是,乌奎哈特自己其实对微软都是一顿怨气,去年还喷微软游戏部门官僚主义严重没有鉴赏力,项目的生死取决于你在内部有没有关系而不是游戏本身
http://club.tgfcer.com/thread-7285890-1-1.html
然而即使如此现在他还是把公司卖给微软了,因为他的选择已经不多了

你嘲讽别人用屁股决定脑袋,然而你自己其实也是这路货色,区别只是自己的屁股坐在哪个位置上
既然拿这种语气来嘲讽我,那我也要反问你,一个企业搞成这样,因为被微软收购了,就成了良心公司?

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-11-11 20:55 编辑 ]


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原帖由 乐克.乐克 于 2018-11-11 20:57 发表

微软除了黑曜石之外是否有更多更好的收购对象?其实感觉微软的选择其实也不多
如果想买哪个独立工作室就能买哪个,神界原罪的Larian Studios显然是个更好的选择
问题在于,这是一个处于明显上升周期的工作室,他们没有表现出强烈的把自己卖掉的欲望,即使有,所需的价钱肯定也比黑曜石高

微软今年玩的是一揽子采购,他们需要拿一笔有限的资金买N个工作室,所以要尽量挑便宜一点的
这也是此次收购与当初Rare收购案的区别,纵使微软只是买了个壳子,这壳子也绝对不需要好几亿美刀,所以不算亏
当初艾德·弗莱斯犯的错误就是,收购Rare花了太多的钱,导致他在任期内没有预算再去买更多的公司了,把大部分鸡蛋放在一个篮子里,结果篮子破了
我说这些话,只是给那些幻想着“微软让黑岛复活了”的看客清醒一下,一堆主力早就走了,这算哪门子复活
实际上微软内部大概也知道这些事的,跟当初Rare事件隐藏的人事变动不同,阿瓦隆这两年跑到网络上大喷了好几次黑曜石
既然连网民都通过这几次访谈知道了这些被曝光的内幕,那微软基本上也都知道,收购时也会压低报价,所以微软不算被骗

乌奎哈特这些黑曜石高层其人我不了解,但留下来的主力开发人员我还是熟悉的
比如乔什·索耶,本质上属于工匠而不是艺术家,有基本功,但缺乏灵感,至于他的性格,也比阿瓦隆要差,在社区里甚至会跟玩家吵起来
虽然没达到暴雪那种“我是你爹,你个孝子贤孙必须按照我定的玩法去玩”的程度,但脾气确实不算好,属于自闭型的

黑耀石那些众筹作品存在的问题,Inxile差不多也存在,完成度都没有兜售情怀时所鼓吹的高
废土2这种游戏其实论系统平衡性并不比辐射4好,只不过真的玩了的人太少而已,所以不会经常见到有人抱怨
这就是卖情怀的好处,不管实际完成度如何,只要摆个45度视角和复杂UI倚老卖老,即使不玩的人下意识也觉得这样的游戏更用心
实际上这俩公司那一堆众筹游戏,没有任何一款,真的达到黑岛时期的素质水平

当然我没听说过Inxile的高层干过迫害老员工的事,这点跟黑曜石不同
布莱恩·法戈无论现在成绩如何,在业内也算得上德高望重,没有什么污点,阿瓦隆跟他在废土2项目上合作过,对他也没有怨言
非要说的话,今年他参与了一个比特币游戏网站的建设,但也不能直接说这就是诈骗,起码那网站还没跑路呢
引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2018-11-11 21:04 发表
我一直觉得索尼没把Ninja Theory给收了很傻逼,这工作室的作品不敢说一流,但个个都不错,而且可以支援圣莫妮卡一起赶战神。
忍者理论对于索尼的意义其实没有微软大
忍者理论拥有很强的动作捕捉实力,即使跟大公司比也不算差,对于一家中等企业就更是了得
但是索尼的拍摄技术研发中心就是圣莫妮卡,他们不需要忍者理论的那些技术
对于微软,这些技术则更重要

至于联合开发战神这种构思,实际操作很麻烦,会有各种磕磕碰碰
因为这群英国人还是比较自主的,哪怕是跟卡婊联合开发鬼泣的时候,除了操作手感听日方的,其他基本都是自己做主
所以你让忍者理论给圣莫妮卡做牛做马,即使后者更大牌,他们也不见得同意

忍者理论早就制定了自己的发展方向,就是所谓“独立3A”
虽然实际操作跟预期有点偏差,地狱之剑的开发成本从原定的20万刀涨到了1500万刀左右,但是这个价格做出这样的游戏,已经很不错了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-11-11 21:37 编辑 ]
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  • dsc_w80 激骚 +1 感谢分享 2018-11-11 21:47
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  • 乐克.乐克 激骚 +2 感谢分享 2018-11-11 21:29

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原帖由 coolwind 于 2018-11-11 21:37 发表
20万到1500万,这跨度也太大了吧,真难得他们能找到这么多资金来完成项目,我也觉得现在索尼不缺第一方工作室,跟了微软也挺好,钱上不用担心了,只要斯宾塞说话算数,不过多的干预开发工作本身就行,高质量的第一方 ...
之所以会有这个跨度并不是完全的预算失控,其中包含故意的调整
忍者理论原本的计划是,大部队外包迪士尼无限,只派小部分人做地狱之剑
但是后来迪士尼把这个项目取消了,工作室突然多出来一批人没事干
所以顺水推舟,扩大了地狱之剑的开发规模,画面的精细程度,流程的长度,因此都提升了
并不是说“一开始就预计这样的游戏用20万刀就能做出来,最后超支了几十倍”

忍者理论这个独立3A的概念并不是每个公司都能玩的转的
他们在发售前反复阐述过自己的开发理念,这些东西其实比游戏本身更有意思
独立游戏一般画面比较简单,因为很多东西对于小公司没法弄
比如你想搞复杂的动作捕捉,高级的捕捉设备非常昂贵,小公司肯定买不起,只能租
但即使是租,价格也不便宜,比经费更严重的问题是,你很可能不会用设备,这个学习过程又会延长租金,恶性循环
所以对于复杂的动作捕捉这种东西,一般的独立游戏都知难而退了,也是个明智的选择,但也导致独立游戏的画面永远比不上3A

忍者理论则不同,虽然他们只能算一个中等规模公司,但是他们早就有自己的捕捉场地,而且技术领先
2007年的天剑,是第一个使用阿凡达式头盔一体捕捉系统的游戏,拥有划时代的意义
即使不谈游戏,放眼电影行业,在2007年,也算相当领先了,阿凡达这个片子本身当时还没开拍呢

就这一点而言,天剑对于捕捉的历史意义其实超越了黑色洛城,因为黑色洛城那套技术在2003年的黑客帝国2就用过了
袋鼠国的Team Bondi将其包装成了领先技术,但行业内没几个上钩的
哪怕是注重演出的顽皮狗和Quantic Dream,也指出了黑色洛城所用技术的各种缺陷,比如表情本质上其实是面部CG而不是真正的即时渲染,游戏内不能切换镜头角度,等等
到最后游戏界也只是普及了Photoscan的静态扫描,动态头部扫描只有量子破碎等等少数游戏使用过,而且只是作为补充,不是全程拍摄

天剑的一体式头盔,虽然不是忍者理论发明的,他们只是买现成的设备,但他们的确是第一批用好这些设备的人,后来这个头盔也成了电影和游戏界的标配
当然能够取得这个成就也不是这群英国人闭门造车弄出来的
忍者理论干的最正确的一件事,就是邀请了动捕皇帝安迪·瑟金斯(指环王的咕噜,猩球崛起的凯撒),手把手让他辅导了整个动捕流程
这个决定直接改变了公司的命运,让他们从此拥有了一流的动捕车间

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-11-11 21:58 编辑 ]
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  • holden 激骚 +2 恭喜发财 2018-11-12 00:34

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原帖由 DarthVadar 于 2018-11-11 21:59 发表
posted by edfc, platform: iPhone XS

论系统平衡性维加斯也是一泡污,但是inxile和obsidian至少还是知道crpg的玩点是啥,但辐射4和辐射76?
新维加斯一开始的平衡性就已经明显比辐射4好了,虽然还不算完善
后来每更新一次DLC,都调整了各流派的Bulid,平衡性越来越好
到最后一个DLC的时候,平衡性已经相当完善
之后乔什索耶又以MOD形式发布了一个半官方平衡性补丁,当然用这个补丁的人就不多了,因为调整幅度很大,影响游戏爽快感

辐射4平衡性的问题在于,首先初版就没有新维加斯好,其次更新DLC的时候也没更新平衡性,放置了
但是整个游戏的制作方向已经往大菠萝或者命运靠拢了,只是没有联机而已
在剧情薄弱的情况下,辐射4实际上是靠FPS元素撑起Gameplay的,这是一种对RPG的背叛,但是对于整体游戏素质并非完全是坏处

至于inxile和obsidian那些众筹游戏,最多只能算个乞丐版黑岛,众筹的时候拿辐射2、异域对比,做出来没有一个达到如此高度,甚至还有好几部烂尾楼
到了永恒之柱2,任务线和势力设置基本上堕落到跟辐射4一个水平了
既然你认为CRPG的玩点应该是剧情,那我认为横竖两个游戏剧情都不行了,辐射4在画面和gameplay的些许优势,反而让它成了更有价值的作品
起码辐射4作为一个刷子FPS在今天依然站得住脚(暗金随机性的问题打个简单MOD就能修正),而永恒之柱2完全被神界原罪2比下去了

新维加斯发售的时候很多玩家都觉得,或者说希望,黑曜石熬到头了,但结果并没有
事实的真相在这几年也逐渐揭露了,新维加斯之所以比其他黑曜石游戏都强出一截,本质上还是在吃黑岛的老本,连DLC都是如此
旧式蓝调和孤独之路的设定都是范布伦计划里已经有的,孤独之路甚至只还原了半截子
按照原计划,BOSS尤里乌斯要么作为军团的NPC同伴,要么作为对手不断给你下绊子,原本应该在主线里有相当重要的剧情的,结果被砍的只剩下DLC那点

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-11-11 22:22 编辑 ]

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原帖由 乐克.乐克 于 2018-11-11 22:57 发表

不能同意玩不行,确实在视觉冲击力上忍者理论做的很不错,几乎凌驾于大部分欧美大厂(单指动作游戏类型),但dmc我相信是其他欧美工作室绝对无法做出来的,如果你不能卡婊dmc3和4去与之相比,就游玩部分已经秒了九 ...
当年做新鬼泣卡婊派去的负责人就是伊津野,神谷之后历代正统鬼泣的导演
实际上后来神谷的魔女也受到了鬼泣3的影响,伊津野已非吴下阿蒙
其他欧美工作室都没有经受过这个级别的手把手辅导
当然忍者理论这个工作室的学习能力也算可以,无论是过场动捕还是战斗手感,派了个专家去,他们就真的能学会
有的企业,你派专家去,手把手,也学不会。孺子不可教也

战神4的手感不错但跟这种Stylish Action不是一个风格,应该归类到荣耀战魂或者黑暗之魂那一类

我个人对忍者理论的看法其实跟主流舆论正好相反
我认为在演出和画面方面,他们并不是战神的最好模仿者,还有一个模仿的更好的,就是水银蒸汽
暗影之王2让二逼主管强塞了潜入部分,战斗技能设计也不行,但是画面和演出,是真的好
引用:
原帖由 DarthVadar 于 2018-11-11 23:02 发表
crpg的核心乐趣和trpg本质上是一样的,就是高自由度的选择和生动的反馈和consequence,人物和剧情说到底只是载体。fnv最大的优点也就是这个,虽然它有很多东西是继承当年f3的遗产。
系统和数值平衡fnv也很菜,不过 ...
辐射4的问题我在几年前就已经说的很清楚了
如果是跟杯赛的辐射3比,除了主线剧情变差,其他部分都是进步的,只是经历了新维加斯,玩家有理由要求更多
实际上辐射3在战斗系统上的很多问题在辐射4里都得到了解决
比如近战Perk强化,加入了大量的处决技让近战更加流畅
武器攻击力有一个恒定值,加点是在这个基础上加,而不是0基础
这样就不会出现捡到了手雷和RPG,但因为没点相关能力,丢出去毫无威力的事
借用别人的评论就是:即使是一个3岁小孩,只要他能把手雷丢出去,也是能炸死人的,这才是正常的设计
初期加点更少也让玩家培养角色有了更明确的目标,而不是辐射3那种泛滥的全能万金油流派

FPS的手感要结合VTAS用,把VTAS当作一个辅助瞄准方式
不需要一口气打光(因为耐力槽还要留着冲刺),但是要拿来开第一枪帮你锁定敌人
这样的反馈感就变得很好
如果选个高耐力角色跑到敌人面前拿霰弹枪用VTAS糊脸秒杀,这种节奏又变得很像生化4或者恶灵附身了
另外玩辐射4我一直用的是手柄,鼠标缺振动感觉就会差一些

而且我敢说永恒之柱2跟辐射4剧情是半斤八两,但如果拿辐射3,我可就不敢这么说了
原因很简单,辐射4还是从新维加斯学了一些东西的,起码有几个势力在一片土地上兴风作浪,有一定的江湖感,即使某些势力做的不好,永恒之柱2也一样
辐射3在主线之外基本上感觉不到兄弟会和英克雷的存在,没有这种江湖感
有人的地方就应该有江湖,这才是CRPG交互的精髓,而不是辐射3那种支线据点几乎全部“不知有晋,无论魏汉”

反正我的结论放在这里了,你可以拿神界原罪2嘲笑其他CRPG,它完全有这个资格
但是永恒之柱2这种水货,充其量也就跟辐射4是难兄难弟
育碧早就意识到这一点,所以抽身了,南方公园的续作没继续给黑曜石外包,就是因为能人走了一批,黑曜石已经不是那个黑曜石了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-11-11 23:24 编辑 ]

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原帖由 乐克.乐克 于 2018-11-11 23:31 发表

暗影我没玩过,不过当初各大论坛推荐的不少。实际上我并不喜欢旧战神那一套,当初ps3上的战神3也是极度耐着性子勉强通关的,所以暗影就没玩(更正,确实没玩过,我回忆的好像是一代。不过美术我很喜欢,我特地收了 ...
小林的轨迹跟稻船差不多,美术出身,没当过导演直接当的制作人
所以实际游戏开发没什么能力,这些年主要在忙活越来越萎缩的战国BASARA,以及各种改编影视
基本上是一个玩家可以无视的存在

暗影1是一个展开节奏比较慢的游戏,前期场景很平庸,到了雪山古堡才开始有大魄力内容
但是暗影2逐渐学会了战神那套“要把噱头放在开场”的思路,初期一个小时的演出非常好
当然我没有吹捧这个系列gameplay的意思,因为其招式设计太平庸,但2代的演出是真的好
除了前期的先声夺人,后面能让人记住的部分还有很多
比如模仿神海2的火车关,美杜莎的石头宫殿,卡米拉的暗房,潘神的枫叶迷宫,玩具人的剧场,贝尔蒙特的地下避难所,死神的变身与召唤,还有最后打撒旦的利维坦
这个游戏我只玩了一次,但所有演出精彩的部分我都记住了,就像所有垃圾的潜入部分我都记住了
如果不是强塞的潜入实在太垃圾,这个游戏拿个85分是没问题的,就是因为缺点过于刺眼,成了这几年最被低估的游戏之一

相比之下,新鬼泣的演出只剩下对盗梦空间撕裂城市一遍又一遍的模仿,实在是无聊的很
当然ACT本质上还是要拿来打的,而不是看,新鬼泣的招式与手感在这方面拥有绝对的优势,所以如果你说忍者理论是一家更好的ACT公司,那我完全赞同

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-11-11 23:47 编辑 ]

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http://www.vgchartz.com/article/ ... e-new-game-in-2019/

忍者理论将在明年公布他们的下一款游戏

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