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[新闻] 转:独立游戏环境越来越好,他们认为「3I」游戏时代快来了

独立3A只是个叫法,实际上这个类型的本质就是中等游戏
PS3/X360世代之前主机上就有大批中等游戏,即二线作品
到了PS3/X360世代,二线作品的销量在主机实体版上萎缩,转移到了数字版平台
Steam上那些小型波兰公司(不是CDPR,是CDPR的人单飞后的那些小公司,比如飞猪)卖的首发价格40刀画面不错的游戏,就是最标准的“独立3A”

把地剑称为所谓独立3A倒是没问题
不过这个游戏发售的情况跟刚开工时制作组的预计还是有很大不同的
http://club.tgfcer.com/thread-6984688-1-1.html
刚开工的时候PPT上的预期是制作组不超过15人,成本图标上目测也就200万刀,20万-30万销量就能回本
到发售后变成了“成本低于1000万刀”(顶楼那篇翻译提到了光银行贷款就200万,这只是成本的一部分,那成本总合自然超过了200万)“50万销量回本”,STAFF也超过了15人

出现这种情况的原因是忍者理论最初只打算把地剑作为一个规模更小的B Team练手项目,还有别的更大的主要项目做饭票
然而之后其他项目被发行商取消了,所以他们分了更多的人给地剑
当然整体复盘的话,地剑这个项目依然是很成功的,成本扩大了,但最终销量也比预测的高了
Eurogamer之前写过一个复盘的文:
http://www.chuapp.com/article/285227.html

所以这个所谓“独立3A”的范围其实很模糊
200万、500万、1000万、2000万成本的游戏现在都可以算作“独立3A”
因为PS3/X360世代初期的开发成本相比PS2时期没有明显提升
战争机器1这种游戏也只需要1000万成本,和MGS2这种标准的PS2大作相差不大,依然是30人团队就能做一个各方面一流游戏的时代
但是到了PS3/X360末期都奔着5000万去了
在1000——5000之间留了一个非常大的空档

这个空档在PS3\X360世代没有得到很好的填充,一方面是数字发行规模不够,另一方面也是引擎不够好用、授权成本不够低廉
到了现在这些问题都解决了,数字发行普及率越来越高,最好的授权引擎如虚幻4垂手可得
剩下就看制作组自己的功力了
当然我还是比较信任那些老将单飞的小公司,纯粹的新人程序优化比较差,很容易把虚幻4这种授权引擎用的一团糟

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-5-7 18:44 编辑 ]


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引用:
原帖由 yfl2 于 2018-5-7 20:24 发表
posted by wap, platform: Android
你看过自己转的么
忍者理论的地剑其实就算大公司抽出一个中等团队转小作品,不过很大程度上也是被逼的
还有飞猪这种从大公司单飞的
独立3A对于中小团队来说,目前成功的关键主要是两个,经验和设备
有大型3A开发经验,一个核心程序员就足够把引擎调理明白,反之,新手你给他授权引擎也是漏洞百出
设备,如果动作捕捉等等设备是公司之前早就有的,也就节省了一大笔采购成本,忍者理论恰恰就有,这是他们对外宣传的优势
当然如果没有这些设备租也行,很多大公司也是租着用,关键是你要用熟练使用设备的经验,否则反复cut也是浪费钱,设备间按小时算的



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引用:
原帖由 noxyz 于 2018-5-8 09:48 发表
posted by wap, platform: Android
为什么你们都在说ns,提到indie首先应该想到steam吧,毕竟游戏除了制作还需要发行,这方面steam比索软任都有优势。即使是ns,上面的独立游戏也多是从其他地方移植来的吧
除了独立 ...
达到底特律那个水平是基本没戏的
底特律开发成本3000万欧元
在3A里算便宜的,比索尼其他几个大作都便宜,但是跟独立游戏比就非常贵了
而且David Cage本来就有最先进的捕捉技术,这还是不用额外花费设备费用的结果,也就是说这个开发费用没什么非一次性成本


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