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[新闻] 全满贯!尘埃落定!《塞尔达传说:旷野之息》获得几乎所有主流游戏媒体及大奖的GOTY!

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原帖由 卖哥 于 2018-3-22 14:35 发表
posted by wap, platform: Meizu M9
又不是国家科技进步特等奖某些年份可以空缺,既然去年没几个游戏,换我也给狂吹呀。
我现在觉得,BotW这个成就水不水,要看续作能不能发力。我现在对BotW的定位就是魔戒三部曲的第一部,光看第一部确实比较片儿汤,看完三部才能给特别感觉到第一部的经典。


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原帖由 超级瓦里奥 于 2018-3-22 15:31 发表
posted by wap, platform: Samsung
塞尔达又不搞三部曲计划,OOT没有MM也是经典2333。
我玩了300小时,觉得BotW是开了个特别好的头,搭好了架子,但给人强烈感受的或者那种拍掌叫绝的内容真的不够,不尽兴不过瘾。这不是游戏的缺陷,是那种想做的事情太多但没机会做完的感觉。BotW唯一的冲击力就是从出生洞里出来那一刻而已,惊讶到窒息一样的感觉。

这游戏的特点和传承都在细节里,在若干大节点上不那么抓人。我之前说BotW没内容,耶稣问我村子建了没有、某个任务做了没有这种问题,我的感觉就是我做了的也没觉得怎么样,没做的可想而知也就那样。等玩到150小时之后我发现自己太迟钝了,我觉得很多感觉这游戏片儿汤的人应该和我的反射弧一样长,但毕竟没法要求所有人都去至少玩个100小时再评价。

那么,如果续作能把这些内容逐步丰富起来,BotW作为开创作品的短板就都是有意义的,不一定是作为形式上的三部曲系列。

[ 本帖最后由 sakerping 于 2018-3-22 15:51 编辑 ]



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原帖由 linkyw 于 2018-3-22 16:10 发表

以现在的世界为背景,出个外传复兴海拉鲁王国其实挺有意思的。
但是游戏内容……emmmmmmm…还是ARPG,以谁为反派呢?再打一次加农?
盗贼团?
不是这种内容,就说现有的:

比如战斗。融合在游戏流程里的战斗,要充分利用到系统各方面设定的战斗,流程上要半强制的,几乎没有。我现在能第一反应说出来的符合这个条件的只有一个,就是在大师模式下呀哈哈扩充背包的那个前置任务,普通模式很简单。背包肯定是越早扩充越好,但我在大师模式里打那三个蓝猪头真的头疼的不行,前期装备太差了,最后是靠扔炸弹把三个猪头炸到悬崖下面摔死,相当于是赖过去的。这个不影响主线,但作为支线非常必要,所以算是半强制性的。剑之试炼当然是很好,但难度高且不提,其实是脱离主线的,不能给更多的人留下印象。所以战斗部分我个人觉得不是boss战太容易的问题,而是其他的难点敌人解决方式太多了就没意思了。

之前耶稣说过类似的:这个据点你能无伤杀吗?你不能无伤杀凭什么说战斗没意思?但我第一反应就是这开放游戏凭什么要求我无伤杀啊?我就是按开发者的设定来玩的觉得没意思还不行了?其实就是游戏表现方式的问题。

比如呀哈哈的收集。这个本身不能看做解谜,而是迷你游戏的那种感觉,和开发者捉迷藏。900个里面有一小部分是很能体现这种捉迷藏的乐趣的,我大概的说有几十个吧,就是真的想不到的那种,比如渔村那两三个,这个比例不低了,足够支撑玩家找到下一个印象深刻的呀哈哈了。还有一大部分,是靠小聪明和玩家逗的,主要就是视角和地形颜色等等让人不容易发现,很有一些是非常巧妙的,还有就是刁钻的角度射气球的也是属于这种。当然还有不少是白送的,又好找又好解。

呀哈哈的收集如果要分析我觉得可以写上万字不止。要改进的话我觉得就真的可以有意识的精简数量,提高单个呀哈哈发现的复杂程度。比如某个木屋门口要先射靶子再找气球那种,这个解谜的要素就更明显了。游戏流程上先在前期送几个给玩家,告诉玩家有这种东西可以找,但到了中期之后就发现每个都不那么容易,现在这900个这种表现形式真的不太好。

当然加剧情加脚本肯定效果更明显。


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原帖由 linkwho 于 2018-3-22 16:05 发表
posted by edfc, platform: iPhone 7

这个感觉还是因为游戏本身的宏大带来的,就像天剑,密集型的场景利用,游戏时间和之前的系列只多不少但还是觉得小气,荒野的感觉就是太他妈大了,让你叫绝的同时又还是感觉没吃 ...
我所谓的叫绝就是那种让人能直接说的出来的那种。假面那种哪怕没玩过的人一听三天轮回的loop也知道这个肯定绝。BotW说了半天全是虚的,但真玩进去发现都是实的,这怎么说啊,可不就只能狂吹了么?
就好比评价人,你说这人哪好?好看?有才?可撸?都没有,就是跟这人在一块工作也好娱乐也好就特舒服,离不开。这算哪门子评价啊。这种评价放在BotW来说就上百小时进去了。就这种。

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原帖由 linkwho 于 2018-3-22 16:05 发表
posted by edfc, platform: iPhone 7

这个感觉还是因为游戏本身的宏大带来的,就像天剑,密集型的场景利用,游戏时间和之前的系列只多不少但还是觉得小气,荒野的感觉就是太他妈大了,让你叫绝的同时又还是感觉没吃 ...
前100小时,我对外界评价这个游戏的所谓的优点是很抗拒的,因为真的没什么特别新鲜的地方,甚至是仿主流的开放世界做的,任天堂的特点在哪?后来我意识到,这游戏到处都是任天堂的特点。

就这种心态,让我对很多别人觉得大呼小叫的亮点无动于衷。比如我第一次看见龙就是雷龙那个湖。那时候我对系统还不熟悉,我正嘀咕着怎么捡水里的箱子呢,忽然就电闪雷鸣的出来个龙,吓得我屁滚尿流。换别人肯定大呼小叫说牛逼了,但我就觉得这不很正常嘛,在任天堂的游戏里这都是应该的,不值得吹。虽然不至于傲慢到骂人不吐脏字的评价别人审美水平太低修为不够的地步,但也真觉得把这游戏捧那么高是少见多怪。后来等我在这个游戏里见的足够多了,我是真服了,要说缺点就一个:300小时不尽兴。这不是反话吹捧,是真觉得应该更好。

我现在是腻了,完成度85%左右,实在找不动了,不为了收集而收集了。当然剑之试炼我没打,但也够好了。

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原帖由 3wa 于 2018-3-22 17:10 发表
有了呀哈哈面具后才能体会呀哈哈的精髓,面具一响你就要注意观察周围的环境地形,揣测制作人的意图,从而找到呀哈哈,这个过程可比没面具撞大运的时候有意思多了。当然,也有在主目标的路上面具响了,但你又找不到的 ...
我就是有面具。没面具简直不敢想。这严格来说其实不友好,不能说让玩家留个遗憾多少年找不到算是游戏的优点啊。所以这个面具其实该作为一个解谜任务在本体里给玩家的,不该作为DLC这样标价卖啊。

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原帖由 耶稣复临 于 2018-3-22 19:07 发表
posted by wap, platform: Samsung
不尽兴可以理解,这个游戏内容比起老塞尔达足够丰富,但不够集中。以前是80份内容50小时浓密打完,这次是120份内容拉长到200小时打完。

要我说主要还是时间问题,搭这个框架用了 ...
所以我也认可你说的时间问题,来不及做更多的内容,或者是来不及做更好的安排。你觉得你一开始的各种好评是盲目的还是确实有察觉呢?我的悟性不属于好的那一类,所以花了这么久才意识到这游戏的妙处。当然你对续作信心十足,我可能是领悟不到位所以没那么强的信心,当然真的精彩肯定更好。

像DLC的剑之试炼,其实就可以拆开了放在大地图里,怪物种类也可以增加,属性和技能也可以增加。比如人马其实就和其他各种怪物相比很不一致,视野超级远,打法要灵活的多,能有人马完全也可以有更多更难的怪。还可以限定天气,这片区域就是不停的下雨很少晴天,那也不用限制攀爬了,下雨打滑根本就爬不上去,这个在现有的大地图上其实就是这样做的,限制初期玩家的活动范围,还合情合理。然后这个高难度怪物营地的奖励就是比如呀哈哈面具一类的东西,非常实用。普通模式可以维持现状,大师模式显然可以做成类似这样的,当然这都需要更多的测试,说起来简单实现起来其实很微妙。总之就是在现有的框架下真的非常多可能性。

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原帖由 linkwho 于 2018-3-22 22:31 发表
posted by edfc, platform: iPhone 7

举个我到了400+小时才发现的一个细节,地图左上塔邦达驿站附近有只人马,有一次就想看看人马的生态,站在高于人马所处地面旁边的一个高台上,人马发现我之后瞅了两秒举起兽神弓 ...
就是这种压迫感,从来没有减少过。后期人马能够随便刷也是因为武器装备伤害提升了,战斗流程大幅缩短,在心理上就轻松很多,错一次两次也关系不大。如果人马的血量再成比例的增加,导致战斗时间没有明显减少,那也不可能到刷的程度了,因为付出的时间精力肯定大于回报,缺武器还不如去王城逛一圈。
所以从这个角度去看这游戏boss战不行,原因肯定不是任天堂不会设计boss。

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原帖由 耶稣复临 于 2018-3-24 18:02 发表

我一直都是好评啊,因为游戏的惊喜大大超越我的预期了,我也不是迷宫厨(虽然我能理解迷宫厨的想法)。所以好评绝对不是盲目的,只是现在不想和“失望”的说法浪费口舌了。

好就是好,内容“少”依然好,这游戏 ...
那你们的站位真就高太多了。我希望你说的都能成真,来个更精彩痛快的续作。
说失望的也未必不会改变看法,比如我就是。说不定以后两三年里忽然就又有人发帖说了。

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