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[专题讨论] 全面看一下历史,感觉94 95这两年绝对称得上日本游戏业的转折点

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ps1最牛逼的倒不是3d多边形,而是cg播放和光源特效,这两个才是大杀器。
现在想想,ss之所以没有多少像ps1那样以预渲染cg图片为背景的游戏,是因为缺少了cg播放机能后,cg背景不可变化,会显得很单调,生化危机1那样的也就是极限了,像ff7那样漂亮的背景是无法实现的。
光源特效更是ps1的大杀器,n64的光源效果都没ps1好


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原帖由 @jjx01  于 2016-11-19 09:29 发表
cg背景这个有什么难度?画24张图片放背景循环显示
ps上当然没难度,对ss来说难度就大了去了。ps上的很多cg背景不是单纯一张背景,是2d图片套gif。ps硬件支持,ss只能靠软件算



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原帖由 @jzwtxp  于 2016-11-19 08:29 发表
如果土星向下兼容MD和MD CD的话会怎么样?
你所说的就是美国世嘉搞32x的思路,下场大家都看到了


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原帖由 @werety  于 2016-11-19 13:21 发表
N64光源特效比ps弱。。。你玩过N64实体机没有?没拿ps模拟器插件说事。
N64的完美黑暗、坏松鼠、大金刚64,哪个拿出来特效能比ps弱?
喷了,我说的就是实体机。你说的三个游戏,不好意思真没看出有啥牛逼的光源特效。n64的光源特效有种雾蒙蒙的感觉,略假。ps上别的不说,北欧女神传的特效拿出来绝对吊打n64

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光是静态cg背景是ok的,ss的生化危机1也证明了可以做到。做不到的是ff7以后那种背景里有动画的

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原帖由 @werety  于 2016-11-20 10:45 发表
北欧那种憋大招时用CG播片背景+纸片多边形贴图做的“2d特效”不能算,n64用卡带无法使用CG播片背景,但是其他因素都是可以实现的,N64本身机能参数高于ps,但是受制于开发成本和第三方参入太少让游戏类型非常有限,游戏对机能的发挥也不是非常的全面,欧美系游戏本来类型就不同于日系,当然也不用日系那种取巧美工,再说PS的架构并没有什么革命化的东西,只是在有限的成本内合理优化让主机机能最大化。
N64有ps没有的线性过滤,但是因为卡带容量小不能使用分辨率太大的贴图,结果加了线性过滤之后当然会雾蒙蒙的,我玩n64版的雷神之锤从来不开过滤,反倒是有些马赛克感觉才觉得画面比较锐利。

另外我认为真正的2D是土星用活动块+卷轴做出的才是“纯种2D”,PS用纸片多边形+3D特效做的所谓2D画面纯粹为了取悦新生代玩家,那不是2D,是纸糊的3D,真实的2D就应该“满屏都是活动块”,拿3D来做2D画面,操的!!!!还有土星的月下,负责移植的小组之前都没做过土星游戏,毫无开发经验,能指望移植效果吗?土星的2D机能完全没有发挥出来。

再者,N64没有那种日系2D精美取巧游戏就等于做不出那种ps平台同类型的特效,这种结论很有问题,没有不等于做不出。一句话,如果N64用光盘的话。。。。。。。。   说多了都是废话,不说了。
机能当然是n64强。特效上n64和ps各有千秋,有些n64游戏的特效我在ps上也从未见过。我这里特指的是光源特效,在这方面不说n64理论上做的出做不出,只说实际游戏表现,n64的光源就是没有ps1的透亮,而且很神奇的是,ps1的光源能够明显让人感觉到光源的方向,比如北欧女神传开场里女主和奥丁对话后跪地变身的那个瞬间的光源效果,那肯定不是播片效果,n64游戏里没见过这种情况

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原帖由 @samusialan  于 2016-11-20 18:19 发表
北欧女神那个效果其实是贴图来的,同样的使用方式还有鬼屋魔影4的标题
真正的光源可以看这贴的生化1对比http://club.tgfcer.net/thread657201211.html >>wap
SS没有光源所以全程都是用高光贴图,而PS有一个从顶部照下来的光源效果,可以明显看出人物手臂在横放的时候上面亮度高、下面亮度低,手臂垂直的时候关节的顶部亮度高、其他部位亮度低
PS游戏我玩得少,有没有那个恐龙demo的光源动态效果不清楚,n64的话时之笛娜薇叫林克起床时就有同样的效果,不过这种用法不多见
北欧女神那个居然是贴图?惊了!

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n64好便宜,不愧是省钱的老任

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原帖由 @sonicteam  于 2016-11-22 11:10 发表
来来来 这个要讨论下 2D图片套GIF这是什么级别的黑科技需要硬件来支持? 请给出PS硬件支持的数据出处。
事实上所谓的2D图片套GIF就是在图片上加了几个动态3D模型或者2D动态像素图。这个连SFC MD都能做出来。

FFVII没有移植SS 所以FFVII的那种播片背景SS就做不出来?SS骨头先生背景不光是CG播片 播片的时候人物还是可操作的
请问FFVII背景播片的时候人物是可操作的吗? FFVII人物可操作的时候背景就是静态的 只有在剧情和场景切换的时候 播片背景和3D任务模型是同时显示的
骨头先生第一关那是纯粹播片加上2d图层,mdcd都能做到类似效果,很多播片射击游戏都是这样。
上个ff7图(实机图找不到,这个是实机图拼接起来的),下面那水面是会动的,就是预渲染背景里加了动画。这个动画效果是会随着背景移动而移动。虽然不是啥黑科技,但是ss还真是就做不到。更别提ff7里各种cg背景和cg动画无缝连接了。ps把播片机能用到了极致。
至于背景播片人物操作,请看ff8

本帖最后由 alfredo 于 2016-11-22 12:33 通过手机版编辑
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原帖由 @江南恐龙  于 2016-11-22 12:39 发表
ff7有个大升降梯场景,升降梯运作是cg动画,动画时克劳德可以操作,不过会明显拖慢
哦对,你一提醒想起来了

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