Board logo

标题: [新闻] 转:独立游戏环境越来越好,他们认为「3I」游戏时代快来了 [打印本页]

作者: yuong32    时间: 2018-5-7 17:47     标题: 转:独立游戏环境越来越好,他们认为「3I」游戏时代快来了

http://www.vgtime.com/topic/947480.jhtml

简单来说就是3A游戏独立化,也可以反过来说是独立游戏3A化,当开发工具进化到一个很高的级别时,或许一个10人甚至2人的团队就可以开发3A或准3A级游戏了。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2018-5-7 17:48 编辑 ]
作者: yfl2    时间: 2018-5-7 17:51

posted by wap, platform: iPad
这对看准帝来说是灭顶之灾,意味着4399游戏利用好机能的时代到来
作者: yuong32    时间: 2018-5-7 18:00

引用:
原帖由 yfl2 于 2018-5-7 17:51 发表
posted by wap, platform: iPad
这对看准帝来说是灭顶之灾,意味着4399游戏利用好机能的时代到来
应该说目前这个阶段还是好事,意味着4399中可能会出现一批规模接近PS3游戏级别的作品,这个机能级别NS还是可以胜任的。
作者: yfl2    时间: 2018-5-7 18:04

posted by wap, platform: iPad
引用:
原帖由 @yuong32  于 2018-5-7 18:00 发表
应该说目前这个阶段还是好事,意味着4399中可能会出现一批规模接近PS3游戏级别的作品,这个机能级别NS还是可以胜任的。
恰恰相反,小团队技术上不如大厂,优化投入也不能比,很多堆人力和时间换渲染效率的方法也不能用,只能利用现成引擎,也就是利用机能,你看看文中的例子就知道了,没一个是ns能跑顺的
这种游戏一旦成为4399主流,那ns也就只能指望这些游戏中大卖的几个做冷饭,为ns特制一个版本
作者: 马甲雷01    时间: 2018-5-7 18:05

引用:
原帖由 yfl2 于 2018-5-7 18:04 发表
posted by wap, platform: iPad
恰恰相反,小团队技术上不如大厂,优化投入也不能比,很多堆人力和时间换渲染效率的方法也不能用,只能利用现成引擎,也就是利用机能,你看看文中的例子就知道了,没一个是ns能跑顺的 ...
譬如用虚幻4的《八方旅人》这样的?
作者: EpilogueSKM    时间: 2018-5-7 18:07

引用:
原帖由 马甲雷01 于 2018-5-7 18:05 发表



譬如用虚幻4的《八方旅人》这样的?
八方旅人那画面也能吹了?
作者: 卖哥    时间: 2018-5-7 18:10

posted by wap, platform: Meizu M9
大体上是好事,任天堂如果没做伪3a昏头,到那个时代可以同时做上百个3a品质的创意游戏,轻易满足市场需要。
作者: Lunamos    时间: 2018-5-7 18:16

引用:
原帖由 EpilogueSKM 于 2018-5-7 18:07 发表


八方旅人那画面也能吹了?
为什么不能吹?
作者: EpilogueSKM    时间: 2018-5-7 18:18

引用:
原帖由 Lunamos 于 2018-5-7 18:16 发表


为什么不能吹?
这游戏画面吹的点在哪?你吹点出来看看
作者: 马甲雷01    时间: 2018-5-7 18:19

引用:
原帖由 EpilogueSKM 于 2018-5-7 18:07 发表


八方旅人那画面也能吹了?
指的是杠神所说的“利用现成引擎,利用机能”这句话。

八路军不管画面能不能吹,好歹是虚幻四这个现成引擎,利用NS的机能鼓捣出来的吧?

以后4399虽然不能达到现有3A水平,但能达到八路军的水平不也将就么?
作者: EpilogueSKM    时间: 2018-5-7 18:24

引用:
原帖由 马甲雷01 于 2018-5-7 18:19 发表


指的是杠神所说的“利用现成引擎,利用机能”这句话。

八路军不管画面能不能吹,好歹是虚幻四这个现成引擎,利用NS的机能鼓捣出来的吧?

以后4399虽然不能达到现有3A水平,但能达到八路军的水平不也将就么 ...
八方这画面水平的4399很难么?4399里比八方水平高的都不少。。。
作者: 卖哥    时间: 2018-5-7 18:28

posted by wap, platform: Meizu M9
八方当做4399还是称职的,卖60刀就呵呵了。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2018-5-7 18:34

独立3A只是个叫法,实际上这个类型的本质就是中等游戏
PS3/X360世代之前主机上就有大批中等游戏,即二线作品
到了PS3/X360世代,二线作品的销量在主机实体版上萎缩,转移到了数字版平台
Steam上那些小型波兰公司(不是CDPR,是CDPR的人单飞后的那些小公司,比如飞猪)卖的首发价格40刀画面不错的游戏,就是最标准的“独立3A”

把地剑称为所谓独立3A倒是没问题
不过这个游戏发售的情况跟刚开工时制作组的预计还是有很大不同的
http://club.tgfcer.com/thread-6984688-1-1.html
刚开工的时候PPT上的预期是制作组不超过15人,成本图标上目测也就200万刀,20万-30万销量就能回本
到发售后变成了“成本低于1000万刀”(顶楼那篇翻译提到了光银行贷款就200万,这只是成本的一部分,那成本总合自然超过了200万)“50万销量回本”,STAFF也超过了15人

出现这种情况的原因是忍者理论最初只打算把地剑作为一个规模更小的B Team练手项目,还有别的更大的主要项目做饭票
然而之后其他项目被发行商取消了,所以他们分了更多的人给地剑
当然整体复盘的话,地剑这个项目依然是很成功的,成本扩大了,但最终销量也比预测的高了
Eurogamer之前写过一个复盘的文:
http://www.chuapp.com/article/285227.html

所以这个所谓“独立3A”的范围其实很模糊
200万、500万、1000万、2000万成本的游戏现在都可以算作“独立3A”
因为PS3/X360世代初期的开发成本相比PS2时期没有明显提升
战争机器1这种游戏也只需要1000万成本,和MGS2这种标准的PS2大作相差不大,依然是30人团队就能做一个各方面一流游戏的时代
但是到了PS3/X360末期都奔着5000万去了
在1000——5000之间留了一个非常大的空档

这个空档在PS3\X360世代没有得到很好的填充,一方面是数字发行规模不够,另一方面也是引擎不够好用、授权成本不够低廉
到了现在这些问题都解决了,数字发行普及率越来越高,最好的授权引擎如虚幻4垂手可得
剩下就看制作组自己的功力了
当然我还是比较信任那些老将单飞的小公司,纯粹的新人程序优化比较差,很容易把虚幻4这种授权引擎用的一团糟

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2018-5-7 18:44 编辑 ]
作者: majian1    时间: 2018-5-7 18:36

引用:
原帖由 卖哥 于 2018-5-7 18:28 发表
posted by wap, platform: Meizu M9
八方当做4399还是称职的,卖60刀就呵呵了。
日式游戏现在就是越来越小众,卖高价赚粉丝的钱。

反正PS4港服上架的超级机器人大战V和X都不是一般的贵,普通版都要528港币好像。
作者: yuong32    时间: 2018-5-7 18:38

其实任天堂很多游戏都可以算3I游戏吧,卡比、大金刚、耀西、火纹规模上都可以算3I游戏
作者: yfl2    时间: 2018-5-7 19:10

posted by wap, platform: iPad
引用:
原帖由 @yuong32  于 2018-5-7 18:38 发表
其实任天堂很多游戏都可以算3I游戏吧,卡比、大金刚、耀西、火纹规模上都可以算3I游戏
独立小组,你说的顶多是中型游戏
作者: xiluo3344    时间: 2018-5-7 19:21

除了传统的图形引擎之外,我以为未来5年有可能会出现能够替代美工和建模的人工智能系统,只需要让人工智能学习一名设计人员的美术风格剩下的事情都会自行完成,基于此独立游戏团队也能开发出规模很大的游戏。
作者: 卖哥    时间: 2018-5-7 19:41

posted by wap, platform: Meizu M9
引用:
原帖由 @yuong32  于 2018-5-7 18:38 发表
其实任天堂很多游戏都可以算3I游戏吧,卡比、大金刚、耀西、火纹规模上都可以算3I游戏
除了大金刚应该都还不到地狱之刃的开发规模。
作者: 阴到你是我水平    时间: 2018-5-7 19:44

40年前一个玛丽兄弟可以让任天堂赚几个亿,现在一个小学生用python就可以编写出来,所以3A游戏永远是3A,4399永远是4399
作者: u571    时间: 2018-5-7 19:52

引用:
原帖由 xiluo3344 于 2018-5-7 19:21 发表
除了传统的图形引擎之外,我以为未来5年有可能会出现能够替代美工和建模的人工智能系统,只需要让人工智能学习一名设计人员的美术风格剩下的事情都会自行完成,基于此独立游戏团队也能开发出规模很大的游戏。
独立游戏做不了太大规模并不完全是预算的问题,更重要的是开发组没有开发大规模商业游戏的经验

就算AI能节省大量建模和美工,在经验上的不足依然会严重制约开发者游戏的规模,很简单,做个线性的GTA5和开发沙盘GTA5所需要的设计路线完全是两样。
作者: yuong32    时间: 2018-5-7 20:14

引用:
原帖由 yfl2 于 2018-5-7 19:10 发表
posted by wap, platform: iPad
独立小组,你说的顶多是中型游戏
就是规模上的中型游戏,而且独立开发指的也不一定是很少的人数,将来这点应该会越来越模糊,以后就没有大公司和独立开发的说法了,不就是人多人少的区别么,游戏规模才是本质,大公司也可以做小品游戏,小团队也可以做大作。
作者: 卖哥    时间: 2018-5-7 20:20

posted by wap, platform: Meizu M9
引用:
原帖由 @u571  于 2018-5-7 19:52 发表
独立游戏做不了太大规模并不完全是预算的问题,更重要的是开发组没有开发大规模商业游戏的经验

就算AI能节省大量建模和美工,在经验上的不足依然会严重制约开发者游戏的规模,很简单,做个线性的GTA5和开发沙盘GTA5所需要的设计路线完全是两样。
可以慢慢填充,独立游戏steam上ea个2年不丢脸。
作者: yfl2    时间: 2018-5-7 20:24

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @yuong32  于 2018-5-7 20:14 发表
就是规模上的中型游戏,而且独立开发指的也不一定是很少的人数,将来这点应该会越来越模糊,以后就没有大公司和独立开发的说法了,不就是人多人少的区别么,游戏规模才是本质,大公司也可以做小品游戏,小团队也可以做大作。
你看过自己转的么
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2018-5-7 20:29

引用:
原帖由 yfl2 于 2018-5-7 20:24 发表
posted by wap, platform: Android
你看过自己转的么
忍者理论的地剑其实就算大公司抽出一个中等团队转小作品,不过很大程度上也是被逼的
还有飞猪这种从大公司单飞的
独立3A对于中小团队来说,目前成功的关键主要是两个,经验和设备
有大型3A开发经验,一个核心程序员就足够把引擎调理明白,反之,新手你给他授权引擎也是漏洞百出
设备,如果动作捕捉等等设备是公司之前早就有的,也就节省了一大笔采购成本,忍者理论恰恰就有,这是他们对外宣传的优势
当然如果没有这些设备租也行,很多大公司也是租着用,关键是你要用熟练使用设备的经验,否则反复cut也是浪费钱,设备间按小时算的
作者: 马甲雷01    时间: 2018-5-7 21:02

引用:
原帖由 EpilogueSKM 于 2018-5-7 18:24 发表


八方这画面水平的4399很难么?4399里比八方水平高的都不少。。。
哪个?
作者: 马甲雷01    时间: 2018-5-7 21:07

引用:
原帖由 卖哥 于 2018-5-7 19:41 发表
posted by wap, platform: Meizu M9
除了大金刚应该都还不到地狱之刃的开发规模。
你确认火纹的开发规模不如奶刃?
作者: king8910213    时间: 2018-5-7 21:11

posted by wap, platform: Android
早得很呢,地剑就是最好的例子,动画和美术这两座大山目前一座都搬不动
作者: 不吃胡萝卜    时间: 2018-5-7 21:13

音乐就不说了。除非画面方面可以很大程度上用AI代替人工,不然还是成本和人手要求很高吧?
作者: 林则徐    时间: 2018-5-7 21:26

挺好
欧美年货3A真是让人腻得想吐了,毫无营养的流水线垃圾食品
而且3A这词本来就充满了铜臭味,真正热爱游戏的人都会对总拿3A说事的行为嗤之以鼻
3A游戏的目标消费者和院线爆米花大片一样,都是针对LU的。
作者: linchen0_0    时间: 2018-5-7 23:10

鼠目寸光,等这些引擎成熟了,ns2也就顺理成章了。都不会用发展眼观看问题,可悲可叹!
作者: noxyz    时间: 2018-5-8 09:48

posted by wap, platform: Android
为什么你们都在说ns,提到indie首先应该想到steam吧,毕竟游戏除了制作还需要发行,这方面steam比索软任都有优势。即使是ns,上面的独立游戏也多是从其他地方移植来的吧
除了独立游戏,我觉得这对电影化游戏也是个利好,这类游戏都是线性叙事,成本可控。假如日式推理游戏的画面能达到3a的程度,比如说是有底特律画面水平的极限脱出系列…想想就激动
作者: yfl2    时间: 2018-5-8 10:00

posted by wap, platform: iPad
引用:
原帖由 @noxyz  于 2018-5-8 09:48 发表
为什么你们都在说ns,提到indie首先应该想到steam吧,毕竟游戏除了制作还需要发行,这方面steam比索软任都有优势。即使是ns,上面的独立游戏也多是从其他地方移植来的吧
除了独立游戏,我觉得这对电影化游戏也是个利好,这类游戏都是线性叙事,成本可控。假如日式推理游戏的画面能达到3a的程度,比如说是有底特律画面水平的极限脱出系列…想想就激动
无论怎么变,都不会影响其他平台,唯一会掉队的是ns
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2018-5-8 14:06

引用:
原帖由 noxyz 于 2018-5-8 09:48 发表
posted by wap, platform: Android
为什么你们都在说ns,提到indie首先应该想到steam吧,毕竟游戏除了制作还需要发行,这方面steam比索软任都有优势。即使是ns,上面的独立游戏也多是从其他地方移植来的吧
除了独立 ...
达到底特律那个水平是基本没戏的
底特律开发成本3000万欧元
在3A里算便宜的,比索尼其他几个大作都便宜,但是跟独立游戏比就非常贵了
而且David Cage本来就有最先进的捕捉技术,这还是不用额外花费设备费用的结果,也就是说这个开发费用没什么非一次性成本
作者: yuong32    时间: 2018-5-8 14:13

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-5-8 14:06 发表

达到底特律那个水平是基本没戏的
底特律开发成本3000万欧元
在3A里算便宜的,比索尼其他几个大作都便宜,但是跟独立游戏比就非常贵了
而且David Cage本来就有最先进的捕捉技术,这还是不用额外花费设备费用的结 ...
那如果假设这样一个标准:10人团队2年500万欧元制作出的游戏,达到上世代古墓丽影9这样的水准。

你感觉目前的引擎技术距离这个目标还需要几年时间?
作者: 马甲雷01    时间: 2018-5-8 15:00

引用:
原帖由 yfl2 于 2018-5-8 10:00 发表
posted by wap, platform: iPad
无论怎么变,都不会影响其他平台,唯一会掉队的是ns
杠神这句话能不能留下看几年后是否会打脸?




欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://club.tgfcer.com/) Powered by Discuz! 6.0.0